O NBA 2K continua, na prática, em fase de reconstrução. Apesar de já mostrar momentos de brilho dentro de campo e de ter sabido seduzir com sistemas ao estilo RPG no MyCareer, ainda falta caminho para voltar ao nível “de campeão” que se celebrava há alguns anos. O jogo do ano passado foi um passo positivo: lançou bases para um futuro promissor, com uma defesa mais dinâmica, melhor jogo exterior para jogadores mais baixos e bastante profundidade tanto em The City como no MyTeam. Agora, resta perceber se a Visual Concepts vai conseguir capitalizar estes progressos no NBA 2K23, continuar a inovar no que se passa entre as quatro linhas, e encontrar formas de integrar melhor a WNBA nos seus modos. Como sempre, tornar o VC menos intrusivo continua a ser uma necessidade.
Modos de jogo: o que já se sabe do NBA 2K23
Ainda não há visibilidade sobre os modos deste ano - com uma excepção: o regresso do Jordan Challenge, desta vez com 15 momentos retrospetivos da carreira de Michael Jordan. Fora isso, a informação mais concreta disponível por agora é sobre a jogabilidade.
A Visual Concepts resume as mudanças desta edição com uma palavra: “autenticidade”. A ideia é aplicar um nível elevado de realismo às pequenas interacções entre jogadores e à forma como a bola é tratada e protegida. Eis as principais adições e alterações que deverá notar em campo quando o NBA 2K23 chegar a 9 de setembro.
Principais novidades de jogabilidade: “autenticidade” em campo
Jogar ficou mais fácil
A Visual Concepts reconhece que o NBA 2K pode ser difícil para quem chega de novo e quer ter sucesso rapidamente. Para que a entrada seja menos stressante, o nível de dificuldade de novato está muito mais acessível no NBA 2K23. A intenção é que novos jogadores consigam começar logo a marcar lançamentos e a ganhar jogos, enquanto se habituam aos sistemas profundos da jogabilidade.
Mais opções “pro” para o Pro Stick
Para quem quer dar mais estilo e enganar melhor a defesa no ataque, o Pro Stick passa a permitir double throws e switchbacks. Num double throw, deve dar um toque rápido no stick numa direcção, deixá-lo voltar ao centro e, de seguida, voltar a tocar rapidamente na mesma direcção. Para um switchback, o processo é semelhante, mas o segundo toque é noutra direcção: o jogador inicia um movimento, não o conclui, e avança para a segunda indicação. O Pro Stick também pode ser usado para cradle layups.
Ficar pendurado no aro
Os afundanços com perícia medida (metered skill dunks) regressam e, agora, também pode usar o Pro Stick para escolher o tipo de afundanço ao dar um toque numa direcção. Se tocar para cima, faz um afundanço com as duas mãos. Se tocar de baixo para cima, executa um afundanço vistoso com uma mão. Além disso, pode manter o stick para fazer um afundanço no aro que termina com o jogador pendurado. Se carregar para cima no stick direito, o jogador puxa-se no aro num gesto de força. Também pode mexer o stick esquerdo em várias direcções para fazer o jogador balançar. Se ficar pendurado tempo a mais, é assinalada falta técnica. Ainda não se sabe se será possível derrubar o cesto por completo, ao estilo de Shaquille O’Neal. A Visual Concepts refere que esta tecnologia de ficar pendurado no aro está em desenvolvimento há alguns anos e que é exclusiva da versão de nova geração do jogo.
O lançamento é uma arma
É assim que a Visual Concepts descreve o jogo exterior no NBA 2K23. Cada tipo de lançamento em suspensão tem estatísticas próprias que determinam a velocidade do lançamento, a altura de libertação, a imunidade defensiva (o quão eficaz é contra a contestação) e o impacto do timing. Este último ajusta a janela do lançamento consoante o tempo do jogador (bom ou mau). Para reforçar o realismo e aumentar a variedade ofensiva, a Visual Concepts diz estar a duplicar o número de animações de lançamento. Há cinco medidores de lançamento à escolha, e pode decidir se aparecem por cima da cabeça do jogador, ao lado, ou abaixo. Num detalhe invulgar, é possível desbloquear mais 15 medidores de lançamento através do jogo por Temporadas. O feedback do lançamento também muda: o brilho verde de sucesso passa a surgir apenas quando a bola toca no aro. Isto acrescenta dramatismo e deve manter mais jogadores perto do cesto até à conclusão da jogada, em vez de recuarem de imediato para defender quando percebem, no momento da libertação, que a bola vai entrar.
Acabar com a queima de tempo com adrenalina
Há jogadores que, no ataque, “congelam” a jogada e deixam o relógio de lançamento correr ao driblarem sem objectivo. Um novo medidor de adrenalina pretende travar este comportamento. Cada jogador tem três impulsos de adrenalina por baixo do medidor de resistência. Quanto mais se mexe e quanto mais usa movimentos específicos, como sprints, mais depressa a adrenalina se gasta. Quando a adrenalina chega ao fim, aumenta a probabilidade de a defesa levar a melhor, o que deverá incentivar mais passes e lançamentos.
Defesa
A equipa de movimento da Visual Concepts dedicou bastante tempo a refazer o apoio dos defensores para reduzir o efeito de “deslize” e tornar mais realista a sensação de plantar os pés e acompanhar o portador da bola. Nos duelos um-para-um, vão surgir três pequenos medidores por baixo do portador da bola que representam a posição do defensor. Se o defensor estiver mesmo à frente, ocupa o medidor central. Se estiver a fechar para a direita, aparece no da esquerda. Se o portador da bola tentar atacar a zona ocupada, tende a ser travado, a perder a bola, ou a agarrá-la e ficar obrigado a passar ou a lançar. Parece haver algum factor de sorte neste sistema, mas a Visual Concepts garante que existe tempo suficiente para reagir aos movimentos. Quando há lançamento, bater a bola no ar já não é tão simples como no ano passado: a Visual Concepts reduziu a eficácia dos desarmes em forma de bloco, mas acrescentou fly-by blocks para conseguir levantar a mão e contestar lançamentos de fora.
I.A. melhorada
A Visual Concepts afirma que precisaria de duas horas para explicar em detalhe todas as mudanças feitas na I.A. dos adversários este ano. Em termos práticos, atacam de forma mais inteligente, executam melhor o pick-and-roll e aplicam planos de jogo dinâmicos. Os jogadores estrela têm ainda um sistema de I.A. dinâmico próprio para imitar os seus equivalentes da vida real. Cada estrela pode ter até quatro movimentos específicos de I.A.
Badges mais confusas, mas potencialmente melhores?
Os badges para jogadores criados estão de volta. No jogo do ano passado, a Visual Concepts percebeu que alguns jogadores ficavam demasiado dominadores ao acumularem os mesmos badges. Para evitar que isso se repita, os badges passam a estar divididos por escalões. Existem oito badges no primeiro escalão, quatro no segundo e mais quatro no terceiro. Os badges do primeiro escalão são os menos impactantes (mas continuam a ajudar). O custo aumenta para usar os escalões seguintes. Como a Visual Concepts explica, é preciso usar badges do primeiro escalão antes de poder recorrer aos do segundo e do terceiro. A expectativa é que este sistema traga mais variedade às combinações de badges e obrigue a uma abordagem mais estratégica.
No que toca à capacidade Team Takeover, este ano a equipa inteira já não entra imediatamente “em fogo”. Cada jogador tem de encher a sua própria parte do medidor com o seu desempenho em campo antes de o Team Takeover ficar activo. É mais uma forma de o NBA 2K23 tentar reforçar a tal autenticidade do basquetebol.
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