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God of War Ragnarök: impressões das primeiras cinco horas

Viking com machado e jovem arqueiro em floresta nevada com cabana de madeira ao fundo.

A pergunta maior - aquela para a qual quase ninguém quer ouvir resposta - é simples: depois de God of War Ragnarök, o que vem a seguir? God of War (2018) abriu um rumo novo e, ao mesmo tempo, respeitoso para com tudo o que já tinha acontecido na vida de Kratos. Deu-nos uma forma diferente de olhar para uma existência marcada por escolhas duras e para a tentativa de construir algo novo, e conseguiu terminar de maneira satisfatória sem fechar por completo várias pontas soltas. Foram quatro anos de discussões e teorias, e eu já joguei as primeiras cinco horas de Ragnarök - o suficiente para perceber que muitas dessas dúvidas começam a ganhar contorno.

Não vou estragar a experiência de ninguém (nem o tenciono fazer), mas posso dizer se vale a pena estar entusiasmado com este próximo capítulo.

Um arranque directo após God of War (2018)

A resposta curta é: sim, vale muito a pena. Ragnarök pega praticamente exactamente no ponto em que o jogo anterior terminou e, numa tradição que vem desde o primeiro God of War, em 2005, entra logo a matar. Nas primeiras horas, o jogo exibe rapidamente valores de produção enormes, com sequências que sublinham o trabalho de animadores e artistas experientes - e que também lembram porque é que experiências desta escala demoram anos a ser construídas.

Entre caras conhecidas e novas presenças, as interpretações continuam ao nível do melhor que os videojogos têm para oferecer.

A câmara em plano-sequência e a forma como conta a história

A câmara em plano-sequência está de volta e, desde o início, justifica-se. No jogo anterior, foi determinante para dar a sensação de que estávamos a viver a aventura em tempo real, num mundo coeso e contínuo. Essa abordagem mantém-se aqui e, pelo que vi até agora, ainda encontra maneiras novas de usar o mesmo conceito para apresentar a narrativa com mais intenção e impacto.

Combate, arsenal e variedade de inimigos em God of War Ragnarök

Nas primeiras cinco horas, o combate parece, em grande parte, uma extensão do que já conhecíamos - e isso não é uma crítica. A história de God of War é o tipo de coisa que fica a ecoar depois dos créditos, mas é o combate que prende a atenção a cada momento. Ao contrário de God of War (2018), Kratos começa com um arsenal mais composto, e é imediatamente satisfatório voltar a atirar e a chamar de volta o Machado Leviatã.

Uma das críticas mais recorrentes ao jogo anterior foi a escassez de variedade nos inimigos, e a equipa da Santa Monica Studio parece ter levado isso a sério. Mesmo com apenas cinco horas jogadas, tenho a sensação de já ter abatido mais tipos diferentes de adversários - e enfrentado mais mini-chefes com visuais próprios e condições específicas para os derrotar - do que em todo o primeiro jogo. Nem tudo é memorável (encontrei muitos lagartos fugidios que caem com um único golpe), mas a diversidade é bem-vinda, sobretudo quando entram em cena inimigos de maior porte.

Também vi algumas mecânicas novas em que Kratos consegue agarrar elementos do cenário - como pedras e pequenas árvores - e transformá-los em armas improvisadas para causar dano elevado de forma rápida. É um pormenor relativamente discreto, mas arrancar uma árvore pela raiz e usá-la como se fosse um taco de basebol acaba por ser, pura e simplesmente, divertido.

Diálogo, humor e o diário de Kratos

Sem entrar em spoilers, houve um destaque inesperado para mim: a escrita do diálogo. Desta vez, Mimir acompanha-nos desde o começo, em vez de entrar a meio do percurso como no jogo anterior. A dinâmica entre os três (Atreus já não é apenas “Boy”) faz-me pensar num pai rígido, num miúdo talentoso mas demasiado impetuoso e num tio gozão que, apesar das piadas, costuma dar conselhos acertados. A familiaridade desta parceria - quase profissional - está ainda mais assente.

A sobreposição destas personalidades resulta, muitas vezes, num humor surpreendente. Kratos é o elemento sério absoluto, sem qualquer tolerância para alegria, enquanto Mimir é literalmente uma cabeça feita para contar histórias e lançar piadas. Dei por mim a querer ouvir tudo até ao fim, mais do que me aconteceu no jogo anterior.

Esse tom também aparece num diário onde Kratos regista notas sobre a viagem e acrescenta detalhes sobre personagens que o jogador pode já não ter tão presentes. Num dos registos, por exemplo, Kratos fala de Brok. Ele não admite que gosta dele, mas escreve: “Considero-o uma companhia aceitável.”

Até agora, God of War Ragnarök está a corresponder às expectativas (injustas) que lhe pusemos em cima. O que joguei nestas primeiras cinco horas impressiona, mas também dá a sensação de que ainda mal toquei à superfície. Neste momento, já voltei a assentar os pés: reconheço o elenco que regressa, começo a ganhar familiaridade com os recém-chegados e já recuperei o ritmo a aparar ataques com o escudo. Estou pronto para ver o resto do caminho - e tenho muita curiosidade em descobrir o que acontece a seguir.

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