A Player First Games está muito perto de pôr cá fora o seu jogo de luta MultiVersus, um novo brawler multijogador de plataformas que coloca, em confrontos caóticos e frenéticos, um vasto leque de personagens do catálogo da Warner Bros. frente a frente. À primeira vista é inevitável compará-lo a outros títulos do género - como o colosso da Nintendo, Super Smash Bros. -, mas depois de algumas horas a trocar murros, pontapés e lasers com o elenco da WB, encontrei vários pontos fortes que fazem o MultiVersus destacar-se e valer a pena acompanhar ao longo deste ano.
Combates em equipa no MultiVersus e papéis de cada lutador
Ao contrário de Super Smash Bros. Ultimate e Nickelodeon All-Star Brawl, o MultiVersus aposta de forma clara em lutas por equipas. O modo central é o 2v2, e os lutadores encaixam em papéis pensados para duplas com sinergias fortes.
As personagens estão divididas por classes que indicam o estilo de combate em que cada uma é mais eficaz. O Batman é um lutador corpo a corpo; a Arya Stark, de A Guerra dos Tronos, é uma assassina; o Bugs Bunny é um mago; o Superman é um tanque; e o Steven Universe cumpre funções de suporte. Estas etiquetas deram-me, logo de início, uma ideia geral de quem combina melhor com quem e do tipo de abordagem que cada personagem tende a favorecer. Um tanque como a Mulher-Maravilha vai, naturalmente, tentar proteger o parceiro quando o perigo aperta, enquanto os magos preferem atacar à distância - muitas vezes com armadilhas ou projéteis mais manhosos.
Os suportes, por sua vez, podem ajudar de maneiras diferentes: há quem sirva literalmente de “arma” para arremessar, e há movimentos mais virados para a segurança, como o golpe de ligação do Reindog. Outros suportes, como o Steven, colocam escudos no colega de equipa ou reforçam as suas capacidades de várias formas. Experimentar combinações diferentes e perceber que sinergias funcionam melhor na prática é, por si só, uma parte muito divertida do jogo.
Regras das partidas, controlos e recuperação
A estrutura das partidas é muito semelhante à de Smash Bros.: o objetivo é causar dano ao adversário para aumentar a distância que ele voa quando leva um golpe forte e, por fim, expulsá-lo para fora do cenário, para o abismo que rodeia a arena. A equipa vencedora é a que conseguir retirar a última vida ao adversário.
A nível de controlos, todas as personagens seguem um esquema padrão do género: botões de ataques normais e especiais (com variações consoante a direção em que se inclina o manípulo analógico), salto, esquiva e, claro, as provocações “perfeitas para irritar”, mapeadas na cruz direcional.
Onde o MultiVersus se distingue mais é na forma de recuperar quando se está perto de cair: aqui não há a mecânica de agarrar e ficar pendurado em saliências, mas existe a possibilidade de saltar nas paredes para voltar a subir e escapar ao perigo.
Vantagens equipáveis e personalização do estilo de jogo
Para dar um toque mais pessoal a cada personagem, cada membro do elenco tem um conjunto de vantagens que se podem equipar para alterar vários aspetos da jogabilidade. Por exemplo, o Superman tem uma vantagem que lhe dá a ele e aos colegas um triplo salto quando certas condições são cumpridas, permitindo ficar no ar durante mais tempo. Já o Taz consegue aumentar o dano da equipa quando esta causa dano com movimentos que empurram os inimigos horizontalmente.
Cada jogador pode usar três vantagens “normais”, além de uma quarta vantagem característica que é exclusiva da personagem e ajusta um ataque especial desse lutador. Voltando ao Taz: o seu tornado pode ser modificado com uma vantagem característica para refletir projéteis, em troca de o movimento ficar mais lento. Tenho gostado do contributo destas vantagens para apoiar estilos de jogo mais à minha medida, mas seria desonesto não admitir uma preocupação: é fácil imaginar este sistema a ser explorado de alguma forma e a acabar por partir a meta do jogo, mesmo para quem só quer jogar online de forma casual.
Interface em combate e leitura de informação
A interface durante as lutas pode parecer estranha ao primeiro olhar, mas acabei por apreciar a forma como o MultiVersus apresenta a informação essencial. O dano da personagem aparece diretamente por baixo dela, e os efeitos positivos e negativos surgem acima do modelo da personagem, em vez de estarem num ponto fixo fora da ação.
É uma escolha visual que distrai nas primeiras uma ou duas partidas, mas, tendo em conta a rapidez com que as personagens atravessam o ecrã, gostei de conseguir acompanhar o dano que eu (ou o adversário) já levei sem ter de desviar os olhos para números longe do centro do combate.
Sensação de impacto dos golpes
Apesar de estar impressionado com muito do que o MultiVersus oferece, senti que o combate ainda não tem o impacto que deveria. Quando o indicador de dano do inimigo está em níveis críticos, não se sente tanto aquela expectativa de o mandar “para o espaço” com mais um golpe bem colocado. Em vários momentos, os ataques parecem mal mexer o adversário, o que dificulta perceber se mais um acerto sólido vai mesmo fechar a partida.
Também gostava de ver, de forma geral, mais sensação de força nos ataques; até os murros pesados do Superman dão, por vezes, a ideia de estar a bater numa almofada.
Modelo free-to-play, microtransações e cosméticos
O MultiVersus é um jogo free-to-play e vai incluir microtransações e passe de batalha, mas o diretor do jogo, Tony Huynh, garantiu-me que apenas opções cosméticas terão custo em dinheiro real e que tudo o que afeta a jogabilidade só é obtido a jogar.
Na prática, isso significa que as personagens são desbloqueadas ao acumular ouro nas lutas e ao gastar essa moeda - pelo menos é assim que funciona atualmente na versão alpha. O mesmo princípio aplica-se às vantagens: ganham-se ao jogar e ao subir o nível de uma personagem, além de ser necessário pagar ouro ganho para lhes aceder.
Quanto aos cosméticos, as personagens terão fatos alternativos bastante detalhados, como o Batman Samurai ou a nova aparência do Jake, o Cão, como Cake, a Gata. Existem ainda animações diferentes para quando se elimina um adversário - sou particularmente fã da animação do Porky Pig, "That's all folks!", para esfregar um pouco mais sal na ferida -, além de pacotes de voz do anunciador e provocações trocáveis. Entre as recompensas do passe de batalha e a progressão individual de cada personagem, há muito para desbloquear simplesmente a jogar.
Impressões do teste alpha e próximos passos
Entrei no teste alpha do MultiVersus com expectativas baixas. Tirando Smash Bros., estes jogos de luta de “mistura de marcas” costumam saber a pouco e trazem elencos que não impressionam, mas saí bastante satisfeito com aquilo que experimentei.
O conjunto de personagens é, para já, excelente, e cada uma traz mecânicas e formas de jogar distintas para a confusão. Nota-se o cuidado tanto no elenco de vozes cheio de estrelas (Kevin Conroy como Batman, Matthew Lillard como Shaggy, Maizie Williams como Arya) como nas animações detalhadas, o que mostra o esforço em adaptar estes ícones das suas séries e filmes ao jogo e em fazer-lhes justiça.
Nos próximos dias, quero continuar a jogar mais partidas e estou curioso para voltar a testar em futuras fases, idealmente com mais personagens e com pequenos ajustes que tornem os combates mais “pesados” e satisfatórios.
A alpha fechada atual decorre até 27 de maio, e pode ainda haver lugar para mais participantes. É possível inscrever-se no site do MultiVersus e esperar que chegue um código antes de o evento terminar. Caso contrário, este jogo de luta de plataformas entra em beta aberta em julho, com lançamento completo algures mais à frente - embora o Huynh e a Warner Bros. Games não tenham, para já, dado qualquer indicação de datas.
Para mais conteúdos sobre o MultiVersus, temos vários vídeos a mostrar a jogabilidade sem comentários e um “Novo Gameplay de Hoje” com o Alex Stadnik, onde falamos sobre o nosso tempo com a versão alpha do jogo e abordamos tanto o que gostamos como as preocupações depois deste primeiro contacto com o jogo de luta da Warner Bros.
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