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Impressões de Deathloop: Colt Vahn preso em Blackreef

Homem com jaqueta de couro observa dispositivo azul, ilha futurista e figuras flutuantes ao pôr do sol.

Há quem tenha todo o tempo do mundo, mas isso não torna a situação menos desesperante. Colt Vahn, por exemplo, está claramente sem paciência para o problema em que se meteu - e é difícil culpá-lo. Ele está preso num ciclo temporal. Depois de jogar 12 Minutes e Deathloop de seguida, a ideia de reviver o mesmo dia vezes sem conta parece-me, sinceramente, uma das piores armadilhas em que alguém poderia cair.

Enredo inicial: Colt Vahn, Julianna Blake e o ciclo temporal

Deathloop atira-nos para o meio da acção (in media res): Colt é assassinado por uma mulher misteriosa chamada Julianna Blake. Mal deixa de respirar, volta a abrir os olhos numa praia estranha, sem qualquer memória de quem é, onde está ou de como ali chegou. Naturalmente, fica em choque - afinal, acabara de ser esfaqueado até à morte.

Pouco depois, Julianna volta a aparecer, desta vez para lhe explicar a sua condição e, por arrasto, as regras do jogo. Colt está numa ilha chamada Blackreef, onde o tempo ficou preso: as pessoas vivem o mesmo dia repetidamente, aparentemente para toda a eternidade. Para além de saber que foi ela quem o matou, Colt não faz ideia de quem é Julianna nem do motivo para ela estar a falar com ele. Já Julianna conhece-o muito bem e parece irritada com algo de que Colt não se recorda. Diz-lhe que o vai caçar continuamente, matando-o sempre que tiver oportunidade. Percebendo que isto não é maneira de passar o resto da vida, Colt decide quebrar o ciclo e libertar-se.

Tive oportunidade de jogar a secção de abertura de Deathloop e cerca de 5 horas da história. Como Colt começa sem compreender nada, o jogo coloca protagonista e jogador no mesmo ponto de partida - o que facilita encher o início de informação sobre o mundo e as suas regras. Quando esta abordagem corre mal, pode ser uma forma extenuante de arrancar uma narrativa, com o jogador afogado em nomes e conceitos antes de conseguir agarrar-se a alguma coisa. Felizmente, aqui os dois protagonistas funcionam de imediato.

Colt encaixa bem no papel de “avatar” do jogador: está constantemente irritado com a situação e não trata Blackreef como um sítio maravilhoso para contemplar; quer é perceber o que tem de fazer e sair dali. Julianna, por sua vez, é o contraponto perfeito: não quer que ele fuja - quer continuar a matá-lo. Através do auricular de Colt, a troca de provocações entre ambos dá energia à história; são personagens bem escritas, com bom ritmo e, muitas vezes, com piada.

Blackreef como puzzle: 8 Visionários, 4 distritos e as 4 fases do dia

O arranque demora algum tempo a ganhar balanço, mas, assim que o jogo nos larga a sério na ilha de Blackreef, a sua estrutura de puzzle - quase como um mecanismo de relojoaria - começa a revelar-se. Colt fica a saber da existência de 8 Visionários que vivem na ilha. Se conseguir matar todos os 8 no mesmo dia, o ciclo temporal quebra-se. Se falhar, eles regressam no dia seguinte, quando o ciclo reinicia, e ele volta a ter de recomeçar do zero.

Blackreef está dividida em 4 grandes distritos. Cada um tem as suas próprias pistas, diferentes formas de chegar aos Visionários e linhas narrativas distintas, que tanto podem empurrar a história principal como servir de conteúdo secundário. E cada distrito tem uma identidade própria - desde um grande centro urbano onde decorre uma festa massiva até uma estação de investigação ampla junto à costa.

Além disso, o momento do dia altera tudo: quem está disponível, o que se pode fazer e até as rotas de patrulha dos guardas. É possível visitar um distrito em 4 períodos: manhã, meio-dia, tarde ou noite. No fim do dia, o mundo reinicia, mas o conhecimento adquirido passa de um ciclo para o seguinte - o que significa que não é preciso reiniciar pistas do início. É uma escolha feliz, porque torna a experiência muito mais acolhedora e bem menos punitiva do que outros jogos com ciclos temporais ou títulos próximos de roguelike.

Durante o tempo que passei com Deathloop, não avancei o suficiente para perceber quantos Visionários conseguiria abater. Ainda assim, brincar com as variáveis de Blackreef em horas diferentes cria desafios divertidos e inesperados, e levou-me a experimentar abordagens novas sempre que regressava a um local. Por exemplo: uma pista descoberta num distrito à noite pode abrir uma oportunidade noutro distrito durante a tarde, e por aí fora.

ADN Arkane Studios: simulador imersivo, pistas e componente online

Deathloop é desenvolvido pela Arkane Studios. Para quem já jogou e gostou de títulos da Arkane, como a série Dishonored ou Prey, isto vai soar imediatamente familiar: estamos perante um simulador imersivo. Blackreef é um mundo amplo e denso, feito para explorar, testar hipóteses e moldar ao nosso estilo de jogo com diferentes poderes e armas. Dá para avançar de forma silenciosa ou barulhenta, encontrar múltiplos caminhos para o mesmo objectivo e usar elementos do cenário de formas pouco óbvias e criativas. E, na maioria das vezes, o jogo reage às escolhas do jogador.

Se os jogos anteriores da Arkane nunca lhe disseram muito, não tenho a certeza de que Deathloop seja o título que vai mudar isso: no essencial, é mais dessa abordagem muito específica. Mas para quem aprecia o que o estúdio tem feito, há aqui sinais claros de que este pode ser mais um excelente elemento no seu catálogo.

Seguir pistas por Blackreef tornou-se rapidamente a minha parte favorita. Matar inimigos e usar poderes também é giro, claro, mas com o tempo limitado preferi ir abrindo caminho pela ilha e perceber como as possibilidades se reorganizam ao longo do dia. Estou impedido, por um acordo de embargo da editora Sony, de entrar em detalhes mais específicos; ainda assim, posso dizer que, quando finalmente liguei informação suficiente para encontrar e aceder ao meu primeiro alvo, a sensação foi extremamente recompensadora - como se o esforço todo tivesse valido a pena. Chegar ao fundo de qualquer mistério em Deathloop leva tempo e, pelas primeiras impressões, o jogo parece retribuir esse investimento com novas formas divertidas de jogar. Já me apanhei a imaginar estratégias diferentes para lidar com objectivos e alvos; estou com vontade de voltar para perceber se os meus planos resultam.

Não cheguei a experimentar a componente online. Em vários momentos, Julianna caça Colt e os dois acabam num tiroteio. O truque aqui é que Julianna pode ser controlada por uma pessoa real que entra no seu jogo. Infelizmente, isso não esteve disponível nesta antevisão, por isso - tirando um confronto roteirizado com Julianna, feito para funcionar como tutorial da mecânica - não consigo avaliar se esta invasão por outro jogador funciona bem ou se é genuinamente divertida.

Depois de cerca de 5 horas com Deathloop, a combinação de personagens fortes, fios narrativos interessantes e uma abordagem sólida ao género do simulador imersivo deixou-me mesmo interessado em jogar mais. O limite de um dia, e o desafio central de aprender a eliminar 8 alvos nesse intervalo - um processo intrincado, no mínimo - constrói um puzzle muito satisfatório. Resta ver se tudo isto compensa no final. Para já, Deathloop começa com confiança e deixou-me curioso para continuar a explorar, experimentar e descobrir mais deste mundo estranho.

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