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NHL 22: Clement Kwong explica os Superstar X-Factors da EA Vancouver

Jogador de hóquei no gelo em ação numa pista com audiência ao fundo e outros jogadores na partida.

Dentro de pouco mais de um mês, o hóquei volta em força - seja para ver o lançamento do disco na televisão, seja para calçar os patins em NHL 22. Este ano, a EA Vancouver quer que o talento de topo seja o verdadeiro factor diferenciador, ao introduzir os Superstar X-Factors, um conjunto de competências e movimentos especiais reservados aos melhores dos melhores.

Na prática, isto muda a forma como se joga: sempre que estas estrelas entram no gelo, passa a ser necessário antecipar aquilo de que são capazes. Além disso, os X-Factors aparecem em todos os modos de jogo principais. Para perceber melhor como esta funcionalidade está a levar o NHL 22 mais longe, falámos com o produtor Clement Kwong, que também respondeu a várias questões mais abrangentes sobre o novo capítulo da série de hóquei da EA.

Superstar X-Factors no NHL 22: equilíbrio e impacto nas equipas

Alguns jogadores receiam que os Superstar X-Factors sejam demasiado fortes e deem vantagem a certas equipas. Por exemplo, porque não escolher sempre os Tampa Bay Lightning, já que ficariam carregados destas capacidades? Têm um guarda-redes de luxo como Vasilevskiy, e ainda Kucherov, Point, Stamkos e Hedman, todos de elite. Como é que a EA Vancouver garante que as capacidades X-Factor ficam bem equilibradas sem perder a diversão?

Kwong: Aqui há dois pontos. O primeiro é que trabalhamos constantemente com a comunidade, através do nosso grupo EA Game Changers. Desde o NHL 16 que criámos este grupo com especialistas de áreas diferentes - jogabilidade, Be A Pro e vários modos. Este ano, com os X-Factor, além de estarem disponíveis em todos os modos e integrados nesses sistemas, também temos especialistas de jogabilidade nesse grupo a dar-nos feedback. Enviamos versões semanalmente, fazemos actualizações e mudanças de jogabilidade, e afinamos as mecânicas. Já recebemos bastante feedback por essa via.

O segundo ponto, claro, foi o teste técnico que acabou há pouco tempo. Do lado do equilíbrio competitivo, não há melhor local para testar do que a nossa comunidade de CHEL. Se existirem desequilíbrios ou formas de explorar o sistema, é aí que isso aparece. Estes dois conjuntos de dados são o que está a orientar qualquer ajuste, alteração ou afinação que seja necessária para o lançamento.

Activação das capacidades Zone e Superstar

Com que frequência é que os X-Factors activam durante uma partida? Sei que menos jogadores têm os X-Factors “Zone”, por serem para os grandes superstars, mas quantas vezes vou ver a capacidade “Choque e Temor” do Auston Matthews a acontecer? É sempre que ele entra no gelo e pode fazer isso, ou é preciso activar de alguma forma?

Ao contrário do modelo de design do Madden, em que é preciso completar [um certo número de] metros num único lance, o hóquei é diferente: há trocas de linha, o ritmo é muito mais acelerado e não existem equipas especiais fora da inferioridade e superioridade numérica. Por isso, tivemos de seguir um caminho diferente, em que as capacidades “Zone” e “Superstar” estão sempre activas quando se verifica o contexto certo.

Pegando no exemplo da capacidade Zone “Rodas” do McDavid: ele é conhecido por ser o jogador mais rápido do jogo, com ou sem disco. Não faz sentido essa capacidade existir quando estás na tua zona defensiva ou quando estás a acelerar para recuperar posição numa missão defensiva. O que vais ver é a capacidade a entrar em acção quando ele leva o disco e o transporta pela zona neutra e pela zona ofensiva. Portanto, depende da capacidade: é contextual. Não existe um gatilho específico nem um evento para “ligar” a habilidade; ela está sempre activa quando o contexto faz sentido. E a razão é a mesma que referi antes - o hóquei é um desporto muito rápido e com trocas constantes. Se obrigássemos o jogador a activar, haveria muito menos momentos em que se sentia. Testámos isso numa fase inicial.

Metajogo e classes no World of CHEL

Diz-se que os X-Factors vão mexer com o metajogo. De que forma é que eles mudaram a maneira como se joga?

Por causa do ritmo e do facto de ser um desporto de equipa. Vou usar o World of CHEL como exemplo. Estamos a alterar a forma como construímos as classes de jogador, com muita orientação do que ouvimos da comunidade. É curioso: num dia alguém diz “esta é a configuração ideal”, e no dia seguinte já é “afinal não, a ideal é esta, e é assim que se faz o contra-jogo”. Para mim, isto é uma exploração interessante.

Deixa de ser só uma questão de optimizar ao máximo números mínimos e máximos. Antes, no CHEL, tentavas empilhar capacidades, procurar combinações, e decidir onde metias aquele ponto extra. Agora já não se resume a esse ponto adicional - embora essa camada continue a existir. No World of CHEL, o essencial passa a ser o teu estilo de jogo e o tipo de adversários que enfrentas.

Um exemplo curto: a capacidade truculência é típica de jogadores mais “grandes” e permite, basicamente, atropelar quem estiver pela frente. Eu costumo jogar com uma construção mais pequena, focada na precisão de remate ou na capacidade de drible com o stick, e apanhei um adversário que me destruiu por completo - apesar de ser [muito] mais lento. Eu simplesmente não conseguia passar por ele. Isto obriga a existirem maneiras diferentes de contrariar as novas classes.

Então cada classe deve saber a algo diferente e temos de descobrir como contrariar cada tipo de jogador? Uma das minhas maiores queixas nas versões anteriores é que toda a gente se sentia demasiado igual. No CHEL, até dava para mexer em alguns atributos, mas nunca parecia suficiente e acabavas por jogar de forma parecida, independentemente de quem estivesse no gelo.

Sim - diria que agora é preciso pensar mais tanto na classe que estás a criar como na forma como montas as opções do teu plantel. E, no modo Franchise, a química da equipa tem um peso enorme. Isso muda a forma como constróis e geres as linhas do teu alinhamento.

Ajustes de jogabilidade: picadas de stick, colisões e A.I.

Vamos falar da picada com o stick, porque era bastante forte no NHL 21. Isso foi ajustado para o NHL 22?

Sinceramente, foi um tema que ouvimos muitas vezes durante a produção do NHL 22 junto dos nossos Game Changers, que nos diziam: “Se houver oportunidade, vamos corrigir as picadas com o stick.” É aqui que entram o stick e a física. Do lado das capacidades, por exemplo, separámos melhor os jogadores defensivos: alguém como Victor Hedman ou Drew Doughty é muito melhor, e muito mais eficiente, a picar o disco sem cometer penalidades. Esse é um nível.

O segundo nível é o stick reagir de forma mais realista. Isto dá mais previsibilidade à forma como resolvemos as picadas, tanto na força e potência com que os defesas e patinadores tocam no disco, como na maneira como o stick interage com o corpo e com o disco. Portanto, a resposta curta é: sim, sem dúvida. Quando iniciares o jogo este ano, vais notar melhorias enormes nessa área.

O Be A Pro teve um grande upgrade no ano passado, e este ano diz-se que vai ter narrativas ao longo de várias épocas. Podes explicar como isso vai funcionar e que histórias vamos ver?

Com os X-Factors a transformarem a jornada no Be A Pro - porque queres evoluir, desbloquear e chegar às capacidades mais fortes - precisávamos de uma forma de contar essas histórias. Também queríamos responder a feedback do género: “Foi bom terem um sistema de conversas, mas é repetitivo e não há narrativas multi-época.” Este ano trouxemos os X-Factors, novos desafios e novas histórias que atravessam várias épocas.

Tens exemplos como ganhar várias divisões, conquistar vários prémios, e até situações semelhantes ao que o Pat Maroon fez - ganhar várias Stanley Cups em épocas consecutivas, mas por equipas diferentes. E o que estes novos desafios te permitem é desbloquear novos pontos de X-Factor, para abrires espaços de capacidades e os atribuías à tua personagem criada.

Esta é a pergunta que provavelmente ouves todos os anos, mas é crucial para a jogabilidade. Seja em defesa, em ataque, ou para criar jogadas melhores, que melhorias de A.I. é que a equipa da EA Vancouver priorizou este ano?

A A.I. é uma área em que investimos todos os anos. Não acho que exista uma forma de dizer que vamos resolver todos os problemas de A.I., porque à medida que a comunidade joga, a A.I. vai inevitavelmente fazer algumas coisas que não fazem sentido para quem está a controlar. Em específico, na A.I. defensiva e no apoio às transições ofensivas, fizemos melhorias e upgrades - mais ao nível do núcleo de A.I. do que uma grande remodelação como “nova funcionalidade”.

A outra componente é a forma como os jogadores controlados pela A.I. te apoiam em HUT ou no World of CHEL, agora que existem estas novas capacidades X-Factor. Como muitos jogadores A.I. também têm estas capacidades, como no passe, por exemplo, eles foram melhorados para compreender o que significa jogar melhor em equipa e colocar o disco em ti quando tens a capacidade Zone Remate de Primeira [que dá potência e precisão avançadas em remates de primeira]. Houve pequenas actualizações, mas é algo em que continuamos a trabalhar ano após ano.

Das melhorias nos checks às mudanças no modo Franchise: confirmações rápidas do Kwong

  • Não haverá novos movimentos de perícia como “O Michigan” do ano passado, mas existem novas animações associadas às novas capacidades X-Factor Zone e Superstar. O Kwong deu como exemplo um power forward com mais força e equilíbrio, ilustrado por uma animação em que se inclina e ataca o corredor [mantendo] a capacidade de proteger o disco do defesa adversário.
  • Os checks melhoraram? O Kwong diz que sim. “Actualizámos definitivamente os modelos de colisões e de tropeções, em específico.” No entanto, ele frisa que separar um jogador do disco nem sempre depende do tamanho, referindo que a força e o equilíbrio contam para determinar a facilidade com que alguém cai. Usou Pavel Datsyuk como exemplo de um jogador com cerca de 1,80 m que, ainda assim, era muito forte nos patins - e disse que é aqui que as novas capacidades X-Factor brilham para certos perfis.
  • Desta vez, podes esperar interacções do stick e física mais realistas, com jogadores a desviar discos no ar e a interromper linhas de passe de forma mais natural. Isso levou-o também a dizer que veremos menos penalidades associadas às picadas com o stick. “No passado, via-se o stick a atravessar patins e, obviamente, isso não é realista quando se derruba um jogador; tem sido uma fonte de frustração. Isso é algo que está corrigido agora.”
  • Para os fãs do modo Franchise, continuar a encontrar o encaixe certo de jogadores nos sistemas do treinador mantém-se relevante, e o minijogo do prazo de trocas (infelizmente) não foi alterado. O Kwong também disse que o scouting mudou pouco, excepto por permitir descobrir se os jogadores têm X-Factors. A recomendação é apostar nos melhores olheiros possíveis, porque haverá mais “pérolas” em rondas tardias. A química de linha também tem mais peso aqui devido aos X-Factors. “O exemplo mais directo que uso é: queres garantir que complementas um jogador com capacidade Zone de passe com alguém que também consiga rematar, seja por precisão [aumentada] em remates de primeira, slap shots ou wrist shots”, diz o Kwong. “Juntar conjuntos de competências complementares vai aumentar bastante a química da linha, enquanto depender [apenas] de um jogador [com estas capacidades especiais] só te dá um pequeno bónus.”
  • O Kwong confirmou que os jogadores podem ter, no máximo, uma capacidade Zone e até cinco capacidades Superstar no total.
  • Não foram adicionadas novas cenas ao Be A Pro, mas o Kwong referiu que há centenas de novas conversas, também ligadas ao novo formato de podcast do modo, para apoiar a progressão e as histórias ramificadas. Confirmou ainda que continuas a escolher entre opções de diálogo “estrela” ou “equipa”, para definires o tipo de colega que queres ser.

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