Um novo IP num mercado dominado pelo modelo gratuito
Num cenário em que muitos dos grandes shooters passaram a apostar no modelo gratuito para jogar, é muito difícil para uma nova propriedade intelectual ganhar espaço. Gigantes como Fortnite e Apex Legends não contam apenas com comunidades enormes e fiéis - as suas equipas de desenvolvimento passaram anos a afinar o jogo com base no feedback dos jogadores. Entrar nessa arena é, por isso, uma missão intimidante; ainda assim, depois de duas horas com XDefiant da Ubisoft, fiquei surpreendentemente confiante de que o jogo pode ter argumentos para competir.
XDefiant é um jogo de tiros na primeira pessoa que coloca os jogadores no papel de combatentes inspirados em algumas das principais séries da Ubisoft, como Far Cry e Splinter Cell. Se isto soa a motivo para desconfiança, é compreensível - eu próprio comecei assim. Nem sequer tinha contactado com todas as franquias presentes neste cruzamento e, mesmo que tivesse, o elemento decisivo num shooter é sempre a sensação ao jogar. Depois de o experimentar, posso dizê-lo com segurança: a jogabilidade sabe mesmo muito bem.
Ritmo de combate: o toque de Call of Duty sem ser uma cópia
Apesar de não ser uma equivalência perfeita, o jogo que mais se aproxima, em termos de sensação, é Call of Duty. Os abates acontecem depressa e o combate recompensa sobretudo o posicionamento, mais do que capacidades avançadas de movimento - aqui, o tempo de reacção manda. As reaparições são quase imediatas, o que significa que, mesmo quando és eliminado, voltas rapidamente à acção, pronto para acertar contas.
A semelhança com Call of Duty, no entanto, perde força assim que se começa a falar de facções.
Facções em XDefiant: classes, habilidades e liberdade total
Cada partida de XDefiant começa com a escolha de quem queres representar: Echelon (Splinter Cell), Libertad (Far Cry 6), Limpadores (The Division), Fantasmas (Ghost Recon) ou Dedsec (Watch Dogs). Na prática, estas facções funcionam como classes escolhidas no início do jogo. Não existem restrições quanto ao número de jogadores da mesma facção por equipa; ainda assim, a maioria das equipas acaba por apresentar uma mistura equilibrada.
O mais importante é que os conjuntos de armas são uma decisão à parte: podes usar qualquer personagem com as armas que preferires. E, para maior flexibilidade, também é possível trocar de facção a meio da partida.
Em termos mecânicos, cada facção favorece um estilo de jogador distinto. No meu caso, passei a maior parte do tempo como agente da Echelon, a agência governamental do universo Splinter Cell. Inicialmente escolhi-os pelo visual, mas depressa percebi que o conjunto de ferramentas encaixava no meu modo de jogar. Por serem uma organização de inteligência clandestina, os agentes Echelon têm uma habilidade passiva que os mantém fora dos minimapas inimigos e habilidades activas que lhes permitem ficar invisíveis ou marcar adversários através das paredes.
Como costumo tentar contornar a equipa adversária com uma caçadeira para apanhar inimigos desprevenidos, estas vantagens foram preciosas. Usar a invisibilidade para emboscar ou para escapar é extremamente satisfatório, mas o equilíbrio está garantido por um período de utilização limitado e por um tempo de recarga de 30 segundos.
Para quem prefere avançar de frente, os combatentes da Libertad conseguem curar aliados e aumentar a própria reserva de vida. Se o teu foco for a defesa, os Fantasmas erguem campos de força e conseguem golpear inimigos com um escudo antimotim. Já se a tua ideia passa por controlar zonas com fogo e disparar munições incendiárias, então os Limpadores são a escolha óbvia.
Pessoalmente, não me identifiquei tanto com as outras facções como com a Echelon, mas fui eliminado por jogadores de todas elas a um ritmo relativamente semelhante. Isso leva-me a crer que a diferença se prende mais com preferência individual do que com problemas no desenho das classes. Nesta antevisão também não tive acesso à Dedsec, mas a facção estará disponível na próxima beta fechada.
Mapas e modos: 14 localizações e cinco formas de jogar
As partidas decorrem em 14 localizações retiradas da história dos jogos envolvidos, incluindo Attica Heights de Ghost Recon e o Nudleplex de Watch Dogs 2. Pelo que consegui perceber, não existe uma explicação narrativa “dentro do universo” para estes cruzamentos - e, honestamente, talvez nem seja preciso. A proposta parece ser, acima de tudo, um crossover descontraído para celebrar o catálogo da Ubisoft.
Com mais tempo, é provável que venha a eleger mapas preferidos, mas, de forma geral, o desenho dos níveis mostrou-se consistente. Ainda assim, fomos informados de que poderão existir alterações antes do lançamento.
Durante a sessão, experimentámos cinco modos. Tiro Quente, Dominação e Ocupar são modos de arena, jogados em mapas tradicionais de três corredores. Por outro lado, Escolta e Controlo de Zona seguem uma estrutura mais linear, com mapas que empurram os jogadores para um único percurso contínuo.
O meu favorito foi Tiro Quente, uma variação do conceito de confirmar abates em que o jogador com mais pontos recebe um aumento à cadência de tiro e à velocidade de movimento, mas fica assinalado nos ecrãs inimigos como o “Tiro Quente”. É sempre irritante ficar numa sala multijogador em que uma única pessoa domina completamente o resto, e este desenho parece ser uma forma eficaz - e divertida - de contrariar esse efeito.
Ainda é cedo para saber se XDefiant vai realmente deixar marca quando chegar ao mercado, mas o shooter arcade apertado que está no centro da experiência aponta para um futuro promissor. Mesmo tendo jogado apenas algumas horas, fiquei oficialmente agarrado e mal posso esperar por voltar para mais.
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