O grappling simulado de WWE 2K pode ser divertido, mas há algo particularmente gratificante em assumir o controlo dos bastidores: marcar os próprios shows, negociar contratos e escolher quem entra no plantel. É precisamente por isso que o modo MyGM de WWE 2K22 chama a atenção. Tive a oportunidade de experimentar esta mais recente reinvenção do modo favorito dos fãs, levando a minha marca escolhida através de uma guerra de audiências com 15 semanas.
MyGM no WWE 2K22: entre o realismo e o kayfabe
Em termos de conceito, este modo sempre foi um dilema curioso. O wrestling profissional é, por definição, um espectáculo com guião - e isso inclui personagens que fazem de figuras de autoridade que “mandam” na televisão, apesar de não terem qualquer poder real fora dela. Isso levanta uma questão inevitável: no MyGM estamos a marcar os shows como no mundo real (a decidir vencedores, derrotados e quem recebe o tão desejado “push”) ou a gerir tudo numa lógica menos realista, dentro do kayfabe? A resposta do MyGM é: “Sim”.
Apesar de se lidar com contratos, orçamento, apresentação das superestrelas e alinhamentos como um verdadeiro gestor, também é possível tornar-se uma personagem em palco e envolver-se directamente nas tramas televisivas.
Do ponto de vista temático, achei estranho ver um/a lutador/a fazer um pedido claramente “da vida real” - como solicitar autorização para mudar a personagem de vilão para herói - e, logo a seguir, receber uma mensagem de outro/a wrestler a sugerir uma parceria para dominar a marca como se fosse genuinamente maléfico/a. Enquanto GM, pode optar por se manter neutro/a ou transformar-se numa figura corrupta, capaz de sabotar certas carreiras e favorecer outras de forma injusta. Isso inclui até acompanhá-los/as para a zona do ringue para interferir nos combates.
Se a ideia é encarnar um patrão/a à la Mr. McMahon, sem escrúpulos, está à vontade. Em alternativa, também dá para ser uma autoridade mais discreta e imparcial (ao estilo do Jack Tunney clássico ou do William Regal da era NXT), que foi a via que eu escolhi. Entre os GMs disponíveis estão Adam Pierce, Sonya Deville, Stephanie McMahon e Shane McMahon. Também é possível criar um GM personalizado através do editor.
Marcas, duração da época e o draft inicial
Durante 15 a 50 semanas, pode comandar Raw, Smackdown, NXT (pré-2.0) ou NXT UK. Eu fiquei com a versão original “preto e dourado” do NXT e decidi enfrentar o Monday Night Raw liderado pela Stephanie McMahon.
A primeira tarefa foi tratar do draft de superestrelas. O draft inicial decorre ao longo de oito rondas, embora seja possível continuar a contratar mais wrestlers se o orçamento o permitir (caso contrário, pode compensar guardar dinheiro para outras necessidades). As superestrelas criadas também podem ser carregadas para integrarem o conjunto de opções do draft.
Montar o “plantel de sonho” foi bastante divertido, sobretudo pela componente estratégica. Cada superestrela tem classificações de resistência (com que frequência pode actuar antes de se lesionar) e popularidade, além do estilo em ringue e do alinhamento actual como herói/vilão. Não chega contratar apenas nomes grandes e caros: o essencial é ter um plantel equilibrado entre heróis e vilões e, ao mesmo tempo, variedade de estilos.
No fim de contas, são os estilos que definem os emparelhamentos. Por exemplo, Gigantes funcionam bem com pesos-cruzeiro, e Especialistas encaixam com praticamente qualquer adversário. Gostei do facto de o jogo me incentivar a não contratar apenas os meus favoritos, já que muitos tinham estilos semelhantes ou que chocavam entre si. Também me pareceu sensato apostar em talentos mais baratos e menos conhecidos e desenvolvê-los até se tornarem o próximo Cena ou Rock. E não vale a pena stressar por “apanhar todos”: ao longo da época, pode reforçar o plantel com agentes livres e também trazer Lendas com contratos de tempo parcial.
Primeiras decisões: conselhos do Triple H, objectivos e Cartas de Poder
Depois de fechar o plantel inicial, chegou a altura de marcar o primeiro show. A forma de começar pode intimidar, por isso agradeci as dicas iniciais do meu “chefe”, Triple H. O The Game envia mensagens regularmente com conselhos e feedback sobre o espectáculo, e eu achei isso um bom termómetro para perceber se estava no caminho certo.
Ele também faz pedidos específicos, chamados Objectivos do Comissário, como deixar um determinado talento de fora durante uma semana em troca de valiosas Cartas de Poder. Estes bónus compráveis dão capacidades úteis, como curar instantaneamente superestrelas esgotadas, aumentar a classificação de combates por títulos, ou sabotar uma marca concorrente ao duplicar temporariamente os seus custos de produção. Vai ganhando dinheiro para comprar novas Cartas de Poder ao jogar, e para mim foram essenciais para dar aquele empurrão extra ao show quando era preciso.
Moral, pedidos das superestrelas e a arte de marcar um bom show
A moral das superestrelas sobe e desce conforme a forma como são utilizadas, e elas fazem pedidos que pode aceitar - ou ignorar, assumindo o risco. Um dos meus nomes de topo perdeu uma série de combates, ficou frustrada, exigiu uma vitória e ameaçou sair quando voltou a perder (chegando mesmo a “apertar-me” por $100K). Ela detestou, mas, na minha cabeça, isso foi o gatilho perfeito para a virar para o lado dos vilões.
O meu Campeão do NXT, Roman Reigns, que estava como vilão, cansou-se do papel de Tribal Chief e perguntou se eu o podia transformar num bom da fita no espaço de três semanas. Saber quando ceder e quando bater o pé e manter o plano, mesmo contra a vontade de um/a wrestler, é um exercício difícil mas divertido de “promotor” - e também uma viagem de poder bastante satisfatória. Quando um lutador do mid/low card se achou importante demais e exigiu um aumento absurdo, não tive qualquer problema em deixá-lo ir. E, se jogar bem as suas cartas, até superestrelas insatisfeitas nos shows rivais podem pedir para mudar para a sua marca.
Um bom show depende de vários factores, e a colocação dos combates é o mais determinante. O ideal é ter um início forte e um main event sólido para compensar um meio da noite menos inspirado. Por outro lado, se o primeiro combate for fraco, há quem mude de canal mesmo que o resto do card seja excelente. Alternar tipos de combate de semana para semana, incluindo estipulações ou interferências, também ajuda a evitar que a marca fique repetitiva.
Como referi, agradar ao público ao marcar combates depende muito dos estilos. Certos estilos combinam melhor e, por isso, têm maior probabilidade de produzir combates de maior qualidade. Foi aqui que o meu gosto pessoal muitas vezes teve de ficar em segundo plano. Para mim, Bianca Belair vs Shayna Baszler é um grande confronto, mas os estilos indicavam o contrário e isso resultava frequentemente numa recepção morna dos fãs. Não quer dizer que emparelhamentos “maus” nunca deem bons resultados - mas é bem mais difícil. Ainda assim, uma rivalidade bem construída pode elevar o interesse e transformar um programa morno numa feud a ferver.
Assim que uma rivalidade começa, as superestrelas passam a ser automaticamente colocadas uma contra a outra quando as marca (embora possa alterar isso), e os seus combates recebem um bónus de classificação por haver mais interesse. As rivalidades arrancam no Nível 1 e fecham no Nível 4. Num toque muito WWE - engraçado sem querer - ter duas superestrelas em feud a lutar todas as semanas parece agradar aos fãs, apesar de isso ser uma grande crítica ao produto real e ir contra tudo o que eu defendo em termos de rivalidades. Felizmente, também pode desenvolver feuds com promos e impedir que os envolvidos se toquem até ao grande combate de fecho. Não é claro qual abordagem compensa mais, mas pelo menos serviu as minhas preferências. Além disso, as superestrelas podem manter rivalidades com várias pessoas ao mesmo tempo, o que me permitiu passar de uma para a seguinte sem fricção.
Jogar, simular ou observar: controlo e análise pós-show
É possível jogar os combates que marcou, decidindo directamente quem vence, ou acelerar o processo ao simular os resultados e construir o booking a partir dos desfechos aleatórios. Também pode simplesmente observar, uma opção nova que permite ver a acção de um ponto de vista de produção. Aqui, ganha a capacidade de manipular ângulos de câmara, para apresentar o combate da forma mais dramática possível e melhorar a sua classificação.
Independentemente de como executa o card, há um resumo pós-combate com uma classificação por estrelas e um detalhamento útil sobre o que funcionou e o que não funcionou. Recebe ainda um relatório com estatísticas de negócio, como ganhos/perdas de receita, novos espectadores e retenção de fãs, além de um feed de redes sociais com reacções ao seu show.
Também pode melhorar a percepção do espectáculo ao actualizar a sua apresentação. Por defeito, o show acontece num ginásio de escola secundária gratuito, com poucos extras. Com o tempo, pode pagar espaços maiores, cenários/pirótecnia mais elaborados, equipas de produção maiores e campanhas publicitárias mais completas. Existe um orçamento, no entanto: fazer eventos ao nível da WrestleMania todas as semanas pode ajudar nas audiências, mas sai caro. Por isso, é importante perceber quando cortar custos e quando investir (por exemplo, num evento premium ao vivo - ~~pagamento-por-visualização~~). Dito isto, irritou-me ter de voltar a seleccionar estas opções em cada show, em vez de o formato escolhido anteriormente ficar gravado e transitar automaticamente.
Ao fim de 15 semanas, construí o caminho para um show de fim-de-semana da WrestleMania muito elogiado, mas perdi por pouco a guerra de audiências para o Raw. Não faz mal, porque me diverti bastante com o MyGM. Parece-me que vai mesmo coçar aquela comichão de simulador de gestão para o seu grupo mais dedicado de fãs, e estou curioso para explorar a versão completa quando WWE 2K22 sair a March 11.
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