Depois de passar cerca de duas horas com a minha antevisão de Final Fantasy XVI (que pode ser lida aqui), o que mais me ficou na cabeça foi a variedade de estilos de combate que o jogo tenta conjugar. Clive tem um sistema de luta próprio, claramente ao estilo de Devil May Cry; os membros do grupo, controlados por IA, aumentam a intensidade; o cão de Clive, Torgal, também entra em acção; Clive enfrenta Eikons; e existem até confrontos Eikon vs. Eikon. É muita coisa para um único jogo sustentar e, apesar de ter sido uma sessão relativamente curta, fiquei com a sensação de que a equipa está confiante neste equilíbrio.
Por isso, quis perceber melhor como é que tudo isto é gerido na prática. Perguntei ao produtor de FFXVI, Naoki Yoshida, ao director Hiroshi Takai e ao director de combate Ryota Suzuki como a equipa consegue orquestrar experiências tão diferentes sem o conjunto se desmoronar.
Combate de Clive e progressão ao longo do jogo
Segundo Suzuki, a base do sistema é aquilo a que o jogador vai estar exposto durante mais tempo: as lutas “normais” com Clive.
“Nas batalhas regulares com o Clive… este é o tipo de combate que os jogadores vão viver com maior frequência, e é aqui que se passa a maior parte do tempo a controlar o Clive”, diz-me Suzuki. “É este estilo de combate que vão jogar durante mais tempo e, por isso, é nestas lutas que a personagem vai subindo de nível; e, à medida que sobes de nível, aumenta o tipo de acções que tens disponíveis, e podes melhorá-las e obter novas.”
No meu caso, a antevisão decorreu por volta das cinco horas de jogo, altura em que Clive já tinha acesso a capacidades vindas de vários Eikons, como a Phoenix e o Titan. Em qualquer momento, Clive pode carregar em Círculo para activar uma habilidade especial de Eikon. A habilidade de Círculo da Phoenix permite a Clive avançar num “dash” com teletransporte até um inimigo, envolto numa explosão de chamas; já a do Titan fazia Clive invocar um pequeno escudo de rocha no antebraço, capaz de bloquear a maioria dos ataques recebidos durante um curto período.
Rodas Eikónicas, habilidades em recarga e alternância rápida
Além disso, cada roda de habilidade Eikónica pode equipar duas habilidades especiais (com temporizador/recarga). Nesta fase do jogo, a Phoenix já tinha ataques de fogo de grande área de efeito; depois de os usar, eu podia carregar em R2 para mudar rapidamente para a roda do Titan e, assim, ganhar acesso imediato a mais duas habilidades.
Essas habilidades do Titan permitiam a Clive invocar um enorme martelo de rocha que infligia dano corpo a corpo devastador. Havia ainda um pormenor de “timing”: se largasses o botão num momento específico durante o movimento do golpe, conseguias causar dano adicional. O resultado é um combate rápido e fluido, e a troca entre as rodas sabe mesmo bem.
Suzuki acrescenta que a equipa da Creative Business Unit III procurava algo que fosse simples de aceder e cómodo de usar durante longos períodos. E sublinha ainda que é um toque interessante o facto de cada habilidade especial estar ligada ao fio narrativo mais amplo.
Aproveitei para colocar uma questão que o próprio jogo parece querer provocar: se Clive não é um Dominant - ou seja, não pode transformar-se num Eikon - estará ele a “coleccionar” Eikons à la Pokémon, ou está literalmente a tornar-se neles, como um Dominant? Como seria de esperar, não consegui arrancar grande coisa.
“Clive não é um Dominant, por isso não deveria ter estes poderes”, diz-me Yoshida. “Ao longo da história, vamos descobrir como é que Clive chega aos seus poderes e os torna seus. Mas, mais uma vez, como isso está tão intimamente ligado à narrativa, se eu te disser mais alguma coisa agora, estaríamos a revelar spoilers.”
Torgal, acessórios e membros do grupo controlados por IA
Para lá do combate de Clive - que está totalmente nas tuas mãos - o seu cão Torgal (sim, podes fazer festas ao Torgal) também pode atacar inimigos. Dá para atribuir manualmente os ataques do Torgal a alvos específicos ou, em alternativa, equipar um novo acessório ligado a opções de acessibilidade, o Ring of Timely Assistance (mais sobre isso aqui), para que o Torgal ataque automaticamente.
Entretanto, de tempos a tempos, outros membros juntam-se a Clive. Durante a minha sessão, por exemplo, Cidolfus Telamon (há sempre um Cid) acompanhou-me e usou as habilidades de relâmpago de Ramuh em combate. Ainda assim, segundo Yoshida, estes companheiros serão sempre controlados por IA.
Eikons, bosses e batalhas Eikon vs. Eikon em Final Fantasy XVI
Clive vai enfrentar inimigos comuns e bosses com o estilo de combate descrito acima, mas também terá de lutar contra Eikons. Eu combati Garuda - tradicionalmente uma invocação de vento em Final Fantasy - controlando Clive. Apesar de ser vistoso e muito cinematográfico, foi o cenário de combate menos interessante que experimentei: basicamente limitei-me a carregar nos botões para atacar um boss muito maior numa arena bastante pequena, à espera de que surgissem no ecrã comandos cinematográficos que me deixavam fazer avançar a luta.
O combate seguinte, porém, foi substancialmente mais entusiasmante: Eikon vs. Eikon.
Desta vez, controlei Clive na forma de Ifrit contra Garuda, e foi mesmo divertidíssimo. (Podes ler mais sobre isto na minha antevisão completa de FFXVI aqui.) Perguntei à equipa como é que estes momentos são concebidos.
“As batalhas Eikon vs. Eikon surgem em momentos decisivos da história e estão directamente ligadas à narrativa”, diz Takai. “Tivemos de as criar em torno desses momentos da história. Ao criá-las, começámos com estas ideias. Sabíamos que, neste ponto do enredo, o Clive iria encontrar este Eikon e que teria de combater neste tipo de batalha usando este tipo de acções. E, assim que soubemos isso, tínhamos um modelo… para entregar ao Suzuki-san, e eles podiam criar uma batalha à volta disso.”
Yoshida refere que a luta Ifrit vs. Garuda que eu joguei acontece relativamente cedo no jogo.
“O Clive ainda está, de certa forma, a habituar-se a usar um Eikon”, diz ele. “É por isso que tem aquela sensação específica; parece que ele está a ganhar prática, e isso liga-se directamente à história. À medida que a história avança, os jogadores sentem [Eikons] a serem controlados de forma bem diferente.”
Para Yoshida, o princípio orientador do combate com Eikons é que os jogadores vão sempre “receber algo que parece mesmo, mesmo encaixar na narrativa, bem como na própria batalha”, e frisa que deve soar sempre “espectacular.”
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