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Tiny Tina’s Wonderlands: as ideias ousadas da Gearbox para Borderlands

Jovem com cabelo rosa joga jogo de tabuleiro com miniaturas e dado gigante num ambiente fantasiado e iluminado.

A série Borderlands já ofereceu aos jogadores quatro campanhas principais, imenso conteúdo descarregável, vários spin-offs e até um filme de longa-metragem a caminho, com estrelas de topo de Hollywood. Ainda assim, acima de muitos desses feitos, está algo que sempre definiu a franquia: as suas personagens. Pelo caminho, a comunidade conheceu figuras como Claptrap, Lilith e Handsome Jack, que marcaram tanto os jogadores que a pergunta acabou por se impor: o que poderá acontecer a seguir no mundo imprevisível de Borderlands?

Entre todos os nomes que passaram pela série, poucos ficam tão gravados na memória como Tiny Tina, a especialista em explosivos de 13 anos apresentada em Borderlands 2. E, numa coincidência saborosa, a própria franquia Borderlands prepara-se para fazer 13 anos ainda este ano. É neste contexto que a Gearbox entrega as rédeas do seu novo e ambicioso spin-off à personagem que conquistou tantos corações (e, provavelmente, impediu tantos outros de conseguirem vencer). Passámos várias horas com uma versão de teste de Tiny Tina’s Wonderlands e conversámos com a equipa para perceber porque é que esta mudança de rumo é tão entusiasmante, tanto para a Gearbox como para os fãs mais dedicados.

Tiny Tina, Grandes Ideias

Tiny Tina, com voz de Ashly Burch, foi um sucesso imediato entre os fãs. Pouco depois, ganhou uma campanha própria em DLC para Borderlands 2: Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep. Esse conteúdo colocava os jogadores numa sessão de “Bunkers & Badasses”, uma homenagem a Dungeons & Dragons, com Tiny Tina no papel de imprevisível “Bunker Master”. Com a narração caótica e pouco fiável de Tina, o ambiente de alta fantasia e as referências cómicas a jogos e filmes do género, Assault on Dragon Keep é frequentemente apontado como um dos melhores DLC de toda a história da série.

Na Gearbox, a equipa reparou que os jogadores não só se agarraram a Tiny Tina enquanto personagem, como também se divertiram com a estrutura “de mesa” do DLC e com a ideia de um jogo dentro de outro jogo. Internamente, ficou a sensação de que a exploração de um cenário de fantasia com mecânicas de looter-shooter estava longe de ter sido esgotada.

“Ficou-nos bastante óbvio, muito, muito cedo, que isto podia ser muito mais do que um simples extra para outro jogo”, afirma o director criativo Matt Cox. “Com um looter-shooter de fantasia e com a personagem Tiny Tina, o tecto era muito mais alto e merecia mesmo um tratamento próprio, autónomo.”

O objectivo passa por recuperar tudo o que tornava o DLC único, mas reduzindo a barreira de entrada. Por ser uma história independente, é possível entrar em Wonderlands sem qualquer familiaridade com a lore ou o passado de Borderlands. Ainda assim, quem acompanha a franquia há anos deverá reconhecer pequenas piscadelas de olho a personagens já estabelecidas no universo.

Mesmo como aventura autónoma, Tiny Tina’s Wonderlands mantém muitas convenções e sistemas familiares - e, ao mesmo tempo, estica-os em direcções divertidas. O jogo decorre num reino ao estilo de D&D, mas as armas continuam a ser o centro das atenções. Há novos tipos de armamento que abraçam o lado fantástico: canos “mágicos” que recarregas ao polvilhar pó de fada e disparos de besta que aumentam o dano consoante o número de virotes que consegues cravar num inimigo.

Apesar disso, os confrontos ficam mais variados, porque os feitiços passam a ter um peso decisivo. Mudam de forma substancial a abordagem a cada encontro e encaixam-se no gunplay e no arsenal extravagante que os fãs de Borderlands já conhecem. Agora, além de varreres inimigos com o melhor saque que apanhaste, podes abrir fendas no chão, invocar companheiros para lutarem ao teu lado e até lançar encantamentos de protecção para ti e para os teus aliados. Estes feitiços funcionam como as granadas da série principal - com um espaço de equipamento e um botão dedicados - mas, em vez de munições, usam tempos de recarga e apresentam uma grande variedade de efeitos.

“Sabíamos que queríamos actualizar esse ciclo de looter-shooter para algo um pouco mais alinhado com a ideia deste mundo de fantasia, e achámos que estes feitiços eram uma forma absolutamente excelente de avançar com isso”, diz a produtora sénior Kayla Belmore. “Queremos mesmo que pareçam poderosos e que sejam como uma action skill. Isto permite que as armas continuem a brilhar e sejam as estrelas do espectáculo, mas que exista uma alternativa no combate que seja muito especial e única. E, pronto, quem é que não adora invocar meteoros gigantes do céu e esmagar os inimigos?”

O combate corpo a corpo também recebe um reforço claro. Em vez de ser apenas uma solução de recurso quando alguém se aproxima demasiado, as armas brancas ganham um espaço próprio de equipamento. Também passam a surgir como saque e trazem atributos distintos, permitindo sinergias e ajustes ao estilo de jogo de cada um. Foi com uma versão pré-lançamento de Tiny Tina’s Wonderlands que vi estas ambições a encaixarem de forma surpreendentemente coesa.

Dar Asas à Criatividade

As diferenças em Tiny Tina’s Wonderlands não se ficam pelos feitiços e pelo corpo a corpo melhorado. A própria estrutura de jogo mistura inspirações de RPG com a fórmula clássica de Borderlands - aquela que já provou funcionar.

Logo de início, há uma mudança evidente: em vez de escolheres entre quatro personagens predefinidas (como é tradição em Borderlands), aqui crias a tua própria personagem. Não tive oportunidade de construir a minha do zero, mas as duas que utilizei eram, visualmente e na voz, bastante distintas uma da outra.

No criador, é possível seleccionar diferentes personalidades, escolher entre duas “impressões” de voz e ajustar o tom com um selector. Como as seis classes são independentes do aspecto, a Gearbox quer dar aos jogadores mais liberdade para que a identidade da personagem não fique tão amarrada ao estilo de jogo. É uma ideia herdada de influências como Dungeons & Dragons, outros jogos de fantasia e até JRPGs. No fundo, a mudança serve um propósito simples: dar poder ao jogador para ser quem quer ser.

“Dar ao jogador espaço para se expressar era algo muito importante para muitas pessoas na equipa”, afirma Belmore. “Queremos mesmo que os jogadores consigam representar-se a si próprios, o seu eu de fantasia, ou algo completamente absurdo, se lhes apetecer. Depende inteiramente deles, do que querem ver e do que querem fazer. Isso é muito especial para nós.”

À medida que sobes de nível, cada personagem tem árvores de habilidades e atributos de herói para melhorar. As árvores seguem uma progressão muito próxima do que se vê normalmente em Borderlands. Já os atributos de herói permitem mexer em estatísticas típicas de RPG: força (dano de acerto crítico), destreza (probabilidade de acerto crítico), inteligência (tempo de recarga dos feitiços), entre outras. Na minha sessão, acertei muitos tiros na cabeça, por isso investi uma boa parte dos pontos de herói em força para aumentar o dano.

A minha demonstração decorre em Mount Craw, uma montanha nevada cheia de grutas, escarpas e criaturas. Se a ideia é enfrentar goblins e trolls num cenário de fantasia, Mount Craw tem disso em abundância. Nesta versão, pude escolher entre duas classes, mas a versão final terá seis. Embora a classe Graveborn me dê magia negra interessante e um companheiro Demi-Lich, a minha preferência foi para Stabbomancer, que me deixa invocar lâminas mágicas giratórias que causam dano persistente numa área.

Mesmo com feitiços e armas corpo a corpo a terem mais importância, percebe-se de imediato o que a equipa quer dizer quando insiste que as armas de fogo continuam a ser a estrela. Abrir caminho por entre goblins (cada um com armas e poderes estranhos) é mesmo divertido, muito por causa do arsenal que vais apanhando. Entre uma espingarda automática com mira que dispara setas e uma SMG que lança bombas de efeito em área e recupera parte da tua vida a cada disparo bem-sucedido, o ADN de Borderlands mantém-se forte - mesmo num mundo de fantasia.

Histórias dos Wonderlands

Os jogos Borderlands sempre permitiram ver as personagens dos parceiros de cooperativo, mas, com mais opções de personalização, a Gearbox cria mais momentos para admirares a tua própria criação. Um desses momentos surge através de um overworld, que permite andar em terceira pessoa - uma ideia que, segundo Cox, vem de JRPGs clássicos e de jogos como Zelda II: The Adventure of Link.

E não é a única influência do género. No overworld, também é possível entrar em ervas altas e activar encontros aleatórios, que recompensam com saque e experiência. Quando um desses encontros acontece, o jogo regressa à primeira pessoa e a batalha desenrola-se como em qualquer missão normal.

Este overworld incentiva a exploração e ajuda a absorver o mundo de Tiny Tina’s Wonderlands por inteiro. Para além de missões próprias do overworld, podes encontrar mapas completamente novos para explorar e onde existem missões para completar. O próprio Mount Craw que joguei não pertence à linha narrativa principal; descobres esse local no overworld. E, uma vez lá dentro, encontras uma história autocontida ligada ao ambiente e aos seus habitantes. Mount Craw é apenas um exemplo destes mapas secundários que trazem grandes missões, enriquecem a história e a lore dos Wonderlands e, ao mesmo tempo, funcionam de forma independente.

À medida que descobres estes mapas extra, começam também a surgir mais missões secundárias no mundo-hub. Por exemplo, depois de encontrares Mount Craw, podes começar a ver cartazes de “procura-se” pela taverna, associados a personagens daquela zona. Podes iniciar missões ao explorar os Wonderlands, ao falar com NPCs, ou simplesmente ao apanhar notas na taverna - o que dá muitas oportunidades para descobrires este conteúdo opcional e só o seguires se te interessar.

Durante a exploração de Mount Craw, conheci Jar, uma pequena goblin que luta para libertar a sua raça escravizada. Para a ajudar, tive de libertar prisioneiros, garantir bombas, rebentar um portão e derrotar um esqueleto de gelo. Depois, foi preciso mergulhar o coração dele numa forja para o congelar, enfrentar oráculos poderosos com magia e, por fim, derrubar um dragão mecânico num combate de boss tenso. Esta é a missão principal deste mapa isolado, mas ainda há espaço para tarefas secundárias - como ajudar o Claptrap (feito de madeira) a recolher minério para usar na sua forja. Ajudar Jar e libertar os restantes goblins foi, sem dúvida, o ponto alto, e esta versão inicial deixa uma boa impressão quanto à escala e variedade de conteúdo orientado por missões no jogo final.

Com tanta coisa disponível ao mesmo tempo, a Gearbox implementou um sistema novo para garantir que os jogadores não ficam acima do nível das missões. Em Tiny Tina’s Wonderlands, se voltares a uma missão apanhada nas primeiras horas, o grau de desafio sobe contigo. Isso assegura recompensas proporcionais, tornando a actividade interessante e compensadora independentemente de quão mais forte ficaste desde que aceitaste a missão.

Trazer um Elenco de Luxo para a Mesa

Nos últimos anos, campanhas de Dungeons & Dragons com celebridades ganharam ainda mais popularidade graças a programas como Critical Role, e Tiny Tina’s Wonderlands quer dar aos jogadores a sensação de viver uma campanha de interpretação ao lado de actores cómicos bem conhecidos. Ashly Burch volta a dar voz à protagonista Tiny Tina, e junta-se-lhe Will Arnett (Arrested Development, Lego Batman) como o antagonista Dragon Lord, Andy Samberg (Saturday Night Live, Brooklyn Nine-Nine) como Captain Valentine, e Wanda Sykes (Black-ish, Curb Your Enthusiasm) como Frette.

Tal como em Borderlands, Tiny Tina’s Wonderlands é totalmente cooperativo. Mas, mesmo em modo a solo, a Gearbox usa este elenco para que nunca sintas que estás a jogar “sozinho”. “A ideia geral deste jogo é que ele deve parecer, mesmo que estejas a jogar completamente sozinho, que estás numa campanha, a jogar um jogo de mesa com os teus amigos”, diz a produtora sénior Kayla Belmore. “Há muita diversão em ouvir estas bocas e na forma como toda a gente interage. Estando a desenvolver numa altura em que estávamos todos muito isolados, ter este momento em que podes estar sozinho e, ainda assim, sentir que estás a jogar com amigos é algo que acho que pode ser identificável para muita gente.”

Lançar os Dados

Depois de Borderlands 3 ter levado os jogadores a mais uma aventura de caça ao Vault em 2019, mexer de forma visível na fórmula pode ser exactamente o que falta para reacender o entusiasmo da comunidade. Tiny Tina já provou ter uma presença duradoura dentro da franquia e fora dela, por isso colocá-la no centro daquele que poderá ser o jogo mais caótico e exagerado que a Gearbox alguma vez fez parece uma combinação perfeita.

Diverti-me imenso a explorar Mount Craw e a testar as várias armas, feitiços e opções corpo a corpo. Estou ansioso por descobrir o que mais Tiny Tina’s Wonderlands me reserva quando o jogo for lançado ainda este mês.


Este artigo foi originalmente publicado na edição 344 da Game Informer.

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