Hell is Us assinala um salto importante para a Rogue Factor, estúdio de Montreal, e para o director criativo Jonathan Jacques-Belletête. Trata-se da primeira propriedade intelectual totalmente original da equipa depois de Mordheim: City of the Damned e Necromunda: Underhive Wars - um afastamento de uma licença gigantesca como Warhammer, para finalmente construir algo que lhes pertence.
Jacques-Belletête, por sua vez, deixou a Eidos Montréal após quase 12 anos, período em que se destacou como director de arte de Deus Ex: Human Revolution e Mankind Divided. Antes de sair, tinha acabado de concluir a direcção de arte e o design de Marvel’s Guardians of the Galaxy. Agora, com um papel ainda mais abrangente em Hell is Us, cabe-lhe definir a visão deste novo e sombrio projecto.
Falei recentemente com Jacques-Belletête sobre o jogo - um título de acção/RPG que coloca um conflito realista como pano de fundo para uma calamidade com consequências paranormais. Conversámos sobre os temas obscuros que sustentam a narrativa, sobre o protagonista e a forma como este se liga ao mundo, e ainda sobre a intenção da equipa de criar experiências em que o jogador explora sem que o jogo lhe entregue todas as respostas.
Voltar a Encontrar Casa
O protagonista de Hell is Us - ainda sem nome oficial, segundo a Rogue Factor - nasceu no país sem nome que ocupa o centro da história. Jacques-Belletête explica que esta nação, cercada por montanhas, viveu praticamente isolada do resto do mundo durante cerca de 2 000 anos. Depois da Segunda Guerra Mundial, com a criação das Nações Unidas, passou a ser oficialmente classificada como um estado eremita. Avançando para os anos 90, período em que decorre Hell is Us, o país encontra-se sob o “punho de ferro” de um ditador.
A escolha dos anos 90 não foi arbitrária: foi uma década marcada por instabilidade em várias regiões do planeta, com exemplos como Kosovo, Bósnia e Ruanda - populações confrontadas com conflitos armados, guerras de independência e genocídio. “O tema principal do jogo é que a violência e a barbárie humanas são, basicamente, um ciclo perpétuo, em grande parte alimentado pelas emoções e paixões humanas”, afirma Jacques-Belletête. “Ou seja, a causa das nossas piores atrocidades e das nossas piores misérias, certo? Está tudo enraizado nas paixões humanas e nas emoções humanas.”
Segundo ele, é um assunto que a equipa aborda com seriedade. E, embora a guerra e as suas consequências terríveis sejam parte essencial do tecido narrativo de Hell is Us, funcionam sobretudo como base para o verdadeiro confronto do jogo: a luta contra seres sobrenaturais, que emergem como os principais agressores.
Jacques-Belletête recorda ainda histórias de outros territórios e países que passaram por dificuldades semelhantes e acabaram pouco noticiadas. A conversa desviou-se por momentos para a invasão russa da Ucrânia e para o sofrimento e a dor que, à data de escrita, se faziam sentir num país inteiro - e para lá dele.
“O que está a acontecer na Ucrânia agora acontece todos os dias, em imensos outros lugares. Essa é a realidade. E é isso que é triste. Esta loucura e horror absolutos, esta violência. São coisas que fazemos uns aos outros”, diz. “O que não percebemos é que isto é a realidade para uma parte enorme da população da Terra. Aqui estamos tão protegidos. Não fazemos ideia do que isso significa. […] A biblioteca dos horrores é longa.”
No entanto, o protagonista não vai escolher um lado na guerra civil que está a decorrer no país, nem será ele a resolver a crise. “Uma coisa é certa: o jogo não é sobre salvar o país da guerra civil”, sublinha Jacques-Belletête. “Não existe isso de um tipo entrar numa guerra civil e o final ser: ‘Eu salvei isto. Eu parei isto sozinho.’ Não faria sentido.”
Em criança, o rapaz cresce de forma instável, passando de lugar em lugar dentro do sistema canadiano de acolhimento familiar, sem nunca encontrar uma casa - nem uma família - que pareça realmente sua. É no exército que encontra a estrutura que lhe faltou numa vida familiar estável. Já como militar, é destacado para várias missões de manutenção da paz pelo mundo fora, sempre com a ideia fixa de descobrir uma forma de regressar ao estado eremita.
Durante os anos longe da sua terra natal, tenta inúmeras vezes voltar - tentativas inúteis de encontrar os pais que o entregaram e de apaziguar uma alma consumida por respostas. Quer saber quem são os pais, porque o abandonaram e porque o fizeram sair clandestinamente do país. A guerra civil cria uma oportunidade: uma pequena fenda na carapaça aparentemente impenetrável dessa nação. Ele agarra-a como hipótese de reencontrar os pais e confrontá-los com as perguntas que o queimam por dentro há tanto tempo.
Quando percebe que um grande contingente de forças de manutenção da paz vai ser enviado para um país vizinho devido ao conflito, consegue integrar a missão - não para ajudar, mas para se infiltrar de volta na terra secreta onde nasceu. “Portanto, ele não faz parte das unidades que têm autorização para entrar”, explica Jacques-Belletête. “No entanto, o homem planeia isto. O plano dele é desaparecer sem autorização numa noite sem lua e atravessar a fronteira às escondidas.”
Aventura numa Terra Proibida
Depois de trocar o uniforme por roupa mais apropriada a uma travessia arriscada, o homem pisa o seu país pela primeira vez em décadas. É aqui que Hell is Us começa, de facto. Este protagonista não faz ideia por onde iniciar a procura dos pais - nem sequer sabe quem poderá conhecer a identidade deles. E, sem suspeitar, há já uma presença sobrenatural a alastrar, destinada a tornar-se o seu verdadeiro inimigo.
Jacques-Belletête quer afastar-se do que chama “servir em bandeja”. Não pretende que Hell is Us diga explicitamente para onde ir, com quem falar ou o que visitar. “Estamos a devolver aos jogadores a responsabilidade de perceberem não só o que têm de fazer, mas também como o fazer, como encontrar”, afirma.
Para ilustrar esta filosofia, compara essa redução de orientação a uma cadeia de descobertas em The Legend of Zelda: A Link to the Past. Tudo começa com um velho a contar a Link que o filho desapareceu - um rapaz que costumava tocar flauta na floresta. Ao seguires fragmentos da história e ligares pontos no mundo, acabas por encontrar o cepo onde o miúdo tocava para os animais e vês o seu espírito a tocar para a vida selvagem reunida. Mais tarde, quando obténs a flauta, podes tocá-la para chamar uma ave que leva Link a diferentes pontos do mapa, numa versão inteligente de viagem rápida. O jogo nunca te ordena que o faças; mas falar com o homem, ouvir e compreender a história do filho, e juntar essas peças, transforma alguns pontos simples numa revelação.
Para dar ao jogador uma sensação real de exploração e descoberta, a Rogue Factor aposta num equilíbrio entre design ambiental e informação útil recolhida a partir de personagens - ou por outros meios dentro do próprio mundo. Jacques-Belletête vê isto como uma forma de devolver relevância à arte e ao design de níveis, que, na sua perspectiva, perdem propósito numa era em que sistemas artificiais conduzem o jogador exactamente para onde deve ir.
“Começas a perceber que o trabalho dos level designers e dos artistas, por mais bonitos que os ambientes possam ser, na verdade não serve para mais nada do que ser bonito”, diz Jacques-Belletête.
Ele acrescenta que, em muitos jogos, até as personagens que atribuem missões lhe parecem vazias; em Hell is Us, a Rogue Factor está a tentar garantir que valha a pena ouvi-las.
Tem também esperança de que este caminho resulte, especialmente depois de filosofias semelhantes terem ganho popularidade em jogos como Elden Ring. “As pessoas estão a voltar a esta ideia de: ‘Espera lá. Se o mundo me falar da forma certa, eu não preciso destes superpoderes artificiais que os RPGs têm’”, afirma.
Sobreviver ao Desconhecido
Enfrentar os horrores ocultistas e surreais de Hell is Us obriga o protagonista a empunhar armas que, em muitos aspectos, não são contemporâneas do período. As criaturas que vagueiam pelo território são misteriosas e centrais para a história, mas Jacques-Belletête não quis revelar muito - limitando-se a uma breve descrição dos seres que chama simplesmente de “entidades”. Em termos visuais, descreve-as como “quase pictóricas”, com movimentos caóticos. Algumas parecem monstros enormes, como se fossem feitas de uma espécie de gosma; essa substância cobre-lhes o corpo e alterna entre vermelho e preto num padrão em espiral. Estas entidades percorrem o mundo presas por algo semelhante a um cordão umbilical ligado a outra criatura: pálida, de silhueta humanoide, com vazios onde deveriam estar partes do rosto e do abdómen.
Armas modernas, como armas de fogo e artilharia, não surtem efeito sobre estes seres, obrigando o jogador a recorrer a armas corpo a corpo especiais - armamento assumidamente antigo, como espadas e machados - para causar dano. Estas ferramentas de guerra emanam um brilho fantasmagórico de origem desconhecida, e a sua ressonância inquietante parece ser uma das razões pelas quais conseguem ferir as entidades. Assim, a maior parte do combate em Hell is Us acontece a curta distância, de forma intensa e directa. O como e o porquê destas armas funcionarem será explicado a seu tempo; ainda assim, o facto de o armamento moderno não matar as entidades não significa que a tecnologia não tenha qualquer papel no combate contra esta ameaça paranormal.
Apesar de Hell is Us se situar nos anos 90, a Rogue Factor introduz tecnologia altamente avançada através de um drone que vai apoiar o protagonista. Jacques-Belletête compara-o ao tipo de tecnologia presente em Metal Gear Solid 3: um jogo firmemente ambientado nos anos 60, mas no qual o seu director, Hideo Kojima, decidiu incluir gadgets e armas muito mais avançados do que seria plausível na época. Ele encara o drone de Hell is Us da mesma forma. Mesmo que pareça “à frente do seu tempo”, esclarece que estes drones não têm o aspecto nem o comportamento do design quadricóptero que hoje é comum. O primeiro contacto do jogador com o drone acontece quando este é encontrado num inimigo, levantando ainda mais perguntas sobre o mundo. Quem são essas pessoas e de onde vem esta tecnologia são apenas alguns dos mistérios que rodeiam estas máquinas.
O drone ajuda a equilibrar as probabilidades contra as entidades. Como os inimigos tendem a combater em pares - com a monstruosidade caótica e o humanoide pálido a actuar como equipa - ter um drone aliado torna o confronto mais justo. “O teu drone pode fazer todo o tipo de coisas para distrair uma metade da entidade enquanto tu tratas da outra”, afirma Jacques-Belletête. Acrescenta ainda que o drone pode ser melhorado, ganhando novos movimentos que dão apoio adicional em combate.
Para atravessar o estado eremita, em determinado momento os jogadores apoderam-se de um transporte blindado de pessoal. Este veículo funciona como base, como casa e, muitas vezes, como acampamento móvel que leva a personagem a diferentes regiões. Hell is Us não segue um modelo tradicional de mundo aberto, e muitos dos locais para onde poderás viajar têm de ser conhecidos antecipadamente. Seja através de informação consultada num mapa, seja por conversas com os habitantes locais, é preciso que uma “semente” de conhecimento exista antes de explorares uma nova área. Tudo gira em torno das interacções do jogador com o mundo e das escolhas de aprofundar a exploração em direcções específicas.
As zonas variam: algumas serão mais compactas, outras serão extensões abertas. E há sempre um motivo para ires a um novo lugar, porque aprendeste algo - com pessoas, em sítios concretos, ou através de objectos. Quer seja para encontrar alguém em particular, seguir marcos no terreno ou descobrir histórias secundárias, cada parte do país para onde te deslocas foi desenhada para ter um fio condutor que te levou até lá e, ao mesmo tempo, para te encaminhar para novos rostos e novos locais, permitindo-te continuar a viagem como quiseres.
Hell is Us ainda está longe do lançamento, e Jacques-Belletête não se sente preparado para estimar quando estará jogável; segundo ele, poderá demorar vários anos até o jogo chegar às nossas mãos. Ainda assim, depois de falar com ele, estou disposto a esperar para ver como este título ambicioso se concretiza, quando finalmente puder explorar os muitos mistérios sombrios de uma terra tão angustiante e implacável.
Este artigo foi publicado originalmente na edição 345 da Game Informer.
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