O Shovel Knight Pocket Dungeon chega amanhã e traz uma mudança de ritmo curiosa para o herói de pá na mão que já virou presença obrigatória em participações especiais no mundo indie. Depois de muitas partidas, fiquei com a sensação de que a sua abordagem mais virada para a acção sobre os puzzles de combinar blocos funciona mesmo bem. Desde que consiga lidar com uma curva de dificuldade surpreendentemente exigente, Pocket Dungeon merece uma oportunidade para quem quer um novo quebra-cabeças para ir “desgastando” aos poucos.
Mecânicas e ritmo de jogo em Shovel Knight Pocket Dungeon
Os tabuleiros de Pocket Dungeon são compostos por blocos que vão descendo: podem ser monstros, obstáculos, poções de vida e outros itens. O objectivo é impedir que essa pilha chegue ao topo, limpando grupos iguais que estejam adjacentes.
Para isso, move-se o Shovel Knight (ou outras personagens desbloqueáveis) dentro do tabuleiro, batendo nos conjuntos de blocos correspondentes para os remover. No início, os blocos descem automaticamente a um ritmo lento, mas aceleram sempre que você se mexe. Para complicar, tanto você como os inimigos têm barras de vida, e a maioria dos adversários contra-ataca depois de ser atingida. Como perder toda a vida significa falhar, o jogo transforma-se num equilíbrio delicado: é preciso limpar blocos com relativa rapidez, mas também atacar com cabeça para não acabar eliminado.
Ao limpar blocos, ganha-se ainda gemas que servem para comprar novos itens, e vai-se enchendo um medidor que multiplica a quantidade de gemas recebidas.
Modos de jogo, mortes e progressão
Como fã de jogos de combinar peças, precisei de algum tempo para me adaptar à faceta mais “de combate” de Pocket Dungeon. Na verdade, ainda não sinto que o domino por completo. No início, eu avançava por instinto para cima de qualquer grupo de monstros iguais, esquecendo-me de que, muitas vezes, levava exactamente o mesmo dano de volta.
A forma como a morte funciona depende do modo escolhido: tradicional ou com regras de morte permanente. No modo tradicional há vidas ilimitadas, por isso só perde quando o tabuleiro fica cheio. Já no modo de morte permanente, cada morte obriga a recomeçar do zero, independentemente do estado do tabuleiro.
Tenho jogado no formato tradicional, mas descrevê-lo-ia como “menos difícil” - não propriamente fácil. É verdade que o Shovel Knight pode morrer repetidamente, mas o reaparecimento custa segundos preciosos e o jogo não pára à sua espera. Quando volta, o tabuleiro pode já estar cheio, o que também dá derrota. Isso acabou por me ensinar a vigiar sempre a vida e a escolher melhor quando vale a pena atacar.
Chaves, portas de saída e reforços
Não é preciso limpar o tabuleiro por completo para ganhar. Ao encontrar chaves e abrir as portas de saída, avança-se para a fase seguinte; no fundo, o objectivo é sobreviver até essa porta aparecer.
As chaves também servem para abrir baús que concedem melhorias úteis, como uma lança que perfura vários alvos, um escudo que bloqueia ataques ou uma nuvem de fumo que anula os contra-ataques inimigos dentro de um perímetro. O meu favorito é uma bomba simples que limpa grandes secções do tabuleiro - embora também possa magoá-lo se não sair a tempo do raio de explosão.
Dificuldade: o maior trunfo e o maior risco
Shovel Knight Pocket Dungeon é exigente. Como os blocos descem mais depressa quando nos movemos (e abrandam quando ficamos parados), é difícil travar aquele impulso automático de avançar o mais rápido possível - e essa pressa pode resultar numa morte em segundos.
Isto torna-se ainda mais evidente contra inimigos que pedem uma abordagem específica, como fantasmas que desaparecem durante algum tempo depois de cada golpe, ou rãs que ficam electrificadas a cada dois passos. Gerir vários tipos de adversários, cada um com o seu próprio “truque” para ser derrotado, não é nada fácil. Levei bastantes tareias até finalmente apanhar o jeito. Agora já consigo navegar com cuidado, mas sem perder velocidade. Limpar mais de 10 blocos de um inimigo particularmente desagradável dá uma satisfação enorme.
Ainda assim, parece-me que os picos de dificuldade surgem mais cedo do que seria desejável. A Fase 1 funciona como uma boa introdução, com inimigos básicos, e ajuda a perceber rapidamente as mecânicas. No entanto, a Fase 2 introduz adversários com escudo que têm de ser atacados de vários ângulos, porque eles bloqueiam a direcção por onde os atingiu da última vez. É uma ideia difícil de assimilar tão cedo e dá a sensação de que devia ter ficado guardada, no mínimo, para a 3.ª ou 4.ª fase. Eu próprio bati de frente com esse obstáculo logo de início. Receio que outras pessoas também o façam e desistam mais depressa do que deviam.
Falhar uma fase significa voltar à Fase 1, mas, felizmente, acaba por ser possível comprar uma opção de viagem rápida que permite regressar imediatamente à fase que quiser. Entre tentativas, fica-se num acampamento-base, onde dá para adquirir itens úteis numa loja com inventário rotativo. Entre as vantagens mais práticas estão um medidor de gemas que dura mais tempo ou um aumento de pontos de vida. Também gostei de me distrair com actividades oferecidas por personagens não jogáveis, como um desafio de bater em blocos que depende de reflexos.
Apresentação, música e plataformas
Shovel Knight Pocket Dungeon vai-se revelando aos poucos e, no geral, tenho-me divertido a descobrir que truques maldosos ainda tem na manga. A arte pixelizada é, sem surpresa, excelente, e a banda sonora tem a energia que se esperaria de um Shovel Knight. Também levo menos sovas metálicas do que antes, mas o jogo continua a ser uma subida íngreme no que toca ao desafio. Esta experiência de Shovel Knight com blocos e puzzles está a tornar-se num sucesso divertido - embora muitas vezes dê vontade de praguejar.
Shovel Knight Pocket Dungeon vai estar disponível na PlayStation 4, Switch e PC.
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