Depois da revelação de 2019, que deixou muitos fãs convencidos de que Overwatch 2 estaria para breve, a equipa de desenvolvimento da Blizzard entrou num longo período de silêncio, após vários adiamentos e a saída de membros-chave (incluindo o director de Overwatch, Jeff Kaplan). À medida que o calendário se arrastava, a comunidade - antes numerosa e entusiasmada - começou a mostrar sinais de quebra e desmotivação, ao mesmo tempo que o suporte de jogo enquanto serviço para o primeiro Overwatch ia perdendo força.
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Ainda assim, no mês passado, a Blizzard voltou a comunicar de forma mais aberta para anunciar que os conteúdos PvP e PvE de Overwatch 2 passaram a ter calendários separados e que haverá uma beta de PvP no fim de Abril. A sensação é de que o projecto voltou aos carris, com o estúdio a partilhar cada vez mais informação sobre a sequela tão aguardada. Com o teste de beta praticamente à porta, estamos prestes a descobrir muito mais sobre Overwatch 2 - mas, antes de a beta arrancar, a Blizzard abriu as comportas e divulgou muitos detalhes sobre as mudanças que aí vêm.
Contexto: acusações sobre a cultura laboral na Activision Blizzard
É importante ter presente o que está a acontecer, neste momento, dentro da Activision Blizzard, no que diz respeito a alegações em curso sobre a cultura de trabalho. A acção judicial em curso, apresentada pelo Departamento de Emprego e Habitação Justa da Califórnia (DFEH) contra a empresa, está relacionada com uma alegada cultura de trabalho tóxica. A maior parte do processo centra-se em "violações das leis do estado sobre direitos civis e igualdade salarial", em particular no que toca ao tratamento de mulheres e de outros grupos marginalizados. Para saber mais sobre o andamento do caso até agora, incluindo os detalhes indicados na acção contra a Activision Blizzard, consulte a nossa cobertura anterior.
A equipa encarou a sequela do seu popular shooter de heróis enquanto serviço como uma oportunidade para voltar a avaliar todas as componentes do jogo. Uma das alterações mais profundas passa pela mudança, no multijogador competitivo, de 6v6 para 5v5. "Tivemos aquele momento grande em que, na prática, íamos fazer outro jogo e, por isso, não há melhor altura para experimentar mudanças mesmo grandes", disse Geoff Goodman, designer principal de heróis, numa mesa-redonda virtual. "O 5v5 foi uma das primeiras experiências que fizemos. Foi do género: ‘Vamos voltar às conversas que tivemos quando começámos a trabalhar no Overwatch 1’. Quais são as distâncias de envolvimento? Quais são os tamanhos das equipas? Estamos satisfeitos com tudo como está? Porque muitas dessas mudanças são difíceis de fazer. Nem sequer é só uma questão de equilíbrio ou de decisão de design optar por algo como 5v5; há muita tecnologia envolvida, desde as pegadas de memória de todas as personagens até aos limites com que trabalhamos."
De 6v6 para 5v5 em Overwatch 2
Passaram cerca de seis anos desde que os jogadores de Overwatch se habituaram às equipas 6v6, muitas vezes com duas personagens de dano, duas de suporte e dois tanques. Em Overwatch 2, cada equipa perde um jogador - o que obriga a adaptar as composições. A partir de agora, as equipas levam apenas um tanque para o combate e, por causa disso, várias personagens recebem ajustes visíveis nas suas capacidades, enquanto outras sofrem reformulações substanciais.
Não é a primeira vez que a Blizzard faz alterações grandes aos heróis de Overwatch - nem ao seu gameplay base. Ainda assim, ao combinar a redução de jogadores por partida com mudanças abrangentes nos heróis, os criadores arriscavam afastar quem joga há anos. A Blizzard, porém, decidiu que os potenciais ganhos justificavam o risco e alimentou internamente o entusiasmo necessário para dar estes saltos.
"Esta é a nossa oportunidade para fazer estas coisas grandes - algumas que já discutimos há muito tempo - e experimentar coisas malucas", afirmou Goodman. "Andámos a testar tudo. Fizemos imensas experiências com mapas também. Foi um período excitante para nós, porque muitos estiveram cá quando começámos o Overwatch 1 e voltou um pouco aquele ambiente. É como: ‘Se está tudo em aberto, vamos tratar isto como se tudo pudesse acontecer… seja o que for que possamos tentar’. Claro que há muito risco e houve alturas em que talvez tenhamos ido longe demais [...] mas penso que estávamos mais no lado de estar muito abertos a tudo. Não queríamos mudar só por mudar. Tínhamos de estar bastante entusiasmados com isto, sobretudo num mundo em que muitos jogadores estão muito investidos no Overwatch 1 e nós não queremos alienar pessoas. Temos de estar confiantes de que o jogo vai ficar melhor por causa disso."
Com essa filosofia, a Blizzard anunciou hoje as reformulações de dois heróis adicionados após o lançamento de Overwatch 1.
Doomfist
Doomfist é um exemplo claro do tipo de mudança sísmica que alguns heróis recebem nesta sequela. Deixa de ser um herói de dano e passa a chegar a Overwatch 2 como tanque. Apesar disso, continua a manter grande parte do que o torna distinto em Overwatch. Esta transição, afastando-o do papel centrado em DPS, vem acompanhada por um aumento significativo de vida: os seus PV sobem de 250 para 450. O Canhão de Mão permanece, em grande medida, semelhante, mas passa a recarregar munições mais depressa, à custa da sua capacidade de causar dano. O Soco Foguete, a sua habilidade mais emblemática, também fica mais rápido, mas com menos dano - mantendo, no entanto, o poder de empurrão.
Onde o novo conjunto de ferramentas de Doomfist mais se distingue é no novo movimento Bloqueio de Poder, que reduz em 90 por cento o dano recebido pela frente. Depois de absorver dano, a sua manopla carrega e, se acumular dano suficiente através do Bloqueio de Poder, o próximo Soco Foguete fica reforçado: viaja mais depressa e mais longe, causa mais dano e empurra os alvos ainda mais. A intenção é reforçar a inspiração em jogos de luta; o Bloqueio de Poder deve ser usado quase como um parry.
"Os jogadores adversários devem ter cuidado ao carregar a manopla do Doomfist", escreveu Goodman na publicação do blogue. "O Bloqueio de Poder faz um pouco lembrar a Zarya quando as pessoas disparam contra os escudos dela, mas, em vez de ganhar dano de forma passiva, o próximo soco recebe um reforço que dura até ele usar o Soco Foguete ou ser eliminado."
O Golpe Sísmico passa agora a lançá-lo para o ar, à semelhança do salto de Winston. No momento em que aterra, Doomfist liberta uma onda de choque que abranda os inimigos próximos. Isto acrescenta mobilidade, mas reduz a imprevisibilidade dos seus movimentos. A Blizzard acredita que, desta forma, ele se encaixa ao lado de outros tanques disruptores, como Winston e Wrecking Ball.
A fechar o conjunto, surge uma nova versão do Impacto Meteoro, a sua habilidade suprema. O tempo de conjuração é mais curto, mas o dano é inferior e desaparece o empurrão. Em vez disso, o Impacto Meteoro passa a abrandar todos os inimigos atingidos. A Blizzard garante, ainda assim, que mesmo com menos dano, estar mesmo no centro de um Impacto Meteoro continua a doer.
Orisa
Se a mudança de Doomfist o empurra para um perfil mais defensivo, Orisa segue na direcção oposta: torna-se mais orientada para o ataque, depois de a equipa notar que ela perde demasiados confrontos a curta distância. Logo à partida, aumentos de vida e de armadura ajudam nessas situações, mas a reformulação vai muito além disso. Em vez do actual sistema de munições de Overwatch 1, o disparo primário de Orisa passa a ser um projéctil maior, que causa mais dano quanto mais perto estiver dos inimigos, e usa um sistema de recarga por sobreaquecimento: se disparar em excesso sem deixar arrefecer, a arma fica inutilizável durante três segundos.
"Queremos que a Orisa avance e se envolva mais com os inimigos", afirmou Brandon Brennan, designer sénior de heróis, na mesma publicação do blogue. "A arma dela incentiva-a a aproximar-se dos inimigos e a jogar mais à frente em Overwatch 2."
Já o disparo secundário, o Dardo de Energia, passa a ser um projéctil que exige pontaria e atinge o primeiro inimigo no seu trajecto, aplicando um micro-atordoamento e dano adicional se o empurrar contra uma parede. Mantendo o tema ofensivo e centrado em dardos, as barreiras de Orisa deixam de existir; em alternativa, a Rotação do Dardo permite-lhe rodar um dardo que destrói projécteis inimigos, aumenta a velocidade de movimento e empurra/causa dano aos adversários. E, embora não seja uma habilidade nova, Fortificar foi alterada para reduzir as necessidades de recarga por sobreaquecimento da sua arma principal e conceder 125 pontos de vida extra.
A habilidade suprema também é uma nova carta no seu baralho. A Lança Telúrica faz com que Orisa fique fortificada e puxe inimigos próximos enquanto carrega um ataque de área. Apesar de soar semelhante à Onda Gravitónica de Zarya, os inimigos apanhados pela Lança Telúrica de Orisa não ficam presos no centro; por isso, os colegas de equipa terão de agir rapidamente se quiserem tirar partido de vários inimigos reunidos no mesmo local.
Enquanto a falta de conteúdo em Overwatch 1 continua a encolher a comunidade, toda a atenção da equipa está agora centrada em Overwatch 2. No entanto, nem sempre foi essa a intenção.
"Falámos disso há muito tempo; falámos sobre como - do lado da produção - íamos desenvolver o Overwatch 2 em paralelo com o Overwatch 1. Uma opção que tínhamos, e que foi a que acabámos por seguir, era: ‘Talvez tenhamos de abrandar no Overwatch 1, mas isso permite-nos lançar o Overwatch 2 mais depressa’. É um bocado como arrancar um penso rápido. Esse era o plano, mas, de repente, o tempo que esperávamos que fosse pouco passou a ser muito, e agora estamos tão investidos neste plano e temos tudo tão ligado - todos os heróis que estamos a fazer, as reformulações de heróis e tudo o resto - que nem conseguimos sair dele. Não dá para pegar numa parte do jogo e metê-la no jogo em directo. Simplesmente não funciona. Foi infeliz. A equipa toda ficou, no fundo, triste e um pouco irritada com a forma como o calendário foi sendo adiado; houve muitas razões, não foi só uma coisa. Mas acho que o mais importante agora é que nos juntámos à volta desta data e de pôr o PvP cá fora, voltar à forma e pôr conteúdo nas mãos das pessoas, porque, por muito que os jogadores adorem receber esse conteúdo, nós adoramos fazê-lo para eles." -Geoff Goodman, Designer Principal de Heróis em Overwatch 2
Overwatch 2 ainda não tem data de lançamento. Se quiser ler a nossa cobertura exclusiva de 2019, visite o nosso centro de cobertura para ver as nossas impressões do tempo que passámos com o jogo e com os seus criadores.
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