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40 anos de The Legend of Zelda: 5 segredos e curiosidades escondidas de Link e Zelda

Jovem sentado à secretária investiga mapa com videojogos abertos em computador e televisão retro ao lado.

Há quatro décadas que Link acompanha várias gerações de jogadores - e, mesmo em ano de aniversário, estes clássicos continuam a esconder enigmas surpreendentemente bem camuflados.

A série centrada em Link e na Princesa Zelda é, há muito, uma marca de culto da Nintendo. São mais de 20 jogos principais, inúmeros derivados e milhões de fãs. Ainda assim, no “pó” pixelizado dos primeiros anos há pormenores que até muitos conhecedores nunca repararam. No 40.º aniversário do primeiro The Legend of Zelda, vale a pena revisitar cinco dos segredos e factos de bastidores mais interessantes.

Como tudo começou: 40 anos de Hyrule num relance

A 21 de fevereiro de 1986, o primeiro The Legend of Zelda foi lançado no Japão para a Famicom. Era um action-adventure relativamente simples, mas que definiu um novo padrão ao apostar num mundo aberto, na possibilidade de escolher a ordem das masmorras e num gameplay fortemente assente em puzzles. O que começou como uma experiência arriscada transformou-se numa das séries mais importantes dos videojogos.

  • 1986: estreia de The Legend of Zelda no Famicom Disk System
  • 1991/92: A Link to the Past redefine a “identidade” da série
  • 1998: Ocarina of Time revoluciona o action-adventure em 3D
  • 2006–2023: de Twilight Princess a Tears of the Kingdom

Ao longo das décadas, a Nintendo foi renovando a jogabilidade sem grandes concessões. Ao mesmo tempo, os criadores sempre deixaram pistas escondidas, piadas internas e referências enigmáticas - os famosos “Easter Eggs”. É precisamente aí que se encontram algumas das histórias mais inesperadas para este aniversário.

Beatles na Floresta Kokiri: os carpinteiros secretos em Ocarina of Time

Para muita gente, Ocarina of Time (1998) é o Zelda definidor de uma era. O que nem todos sabem é que o jogo chegou a incluir uma piada musical algo atrevida - mas apenas evidente em determinadas localizações linguísticas. Durante a aventura, Link encontra em Kakariko um grupo de quatro carpinteiros.

Na versão japonesa, eles têm nomes tradicionais: Ichiro, Jiro, Sabooro e Shiro. Já na versão alemã da Nintendo 64, a história era outra: passaram a chamar-se John, Paul, George e Ringo - exatamente como os quatro membros dos Beatles.

"Uma piada interna peculiar: de simples trabalhadores passaram, às escondidas, a representar os músicos mais famosos da história da pop."

Com o remake em 3D para a Nintendo 3DS, este detalhe desapareceu. As versões internacionais adotaram nomes neutros, muito provavelmente para evitar possíveis discussões legais. Assim, um capítulo estranho (e memorável) da história das localizações foi discretamente apagado.

Mario no Castelo de Hyrule: quadros escondidos em Ocarina of Time

Ocarina of Time está cheio de ligações cruzadas a outras séries da Nintendo. Um dos exemplos mais simpáticos está escondido num dos locais mais importantes do jogo: o Castelo de Hyrule. Quando Link ainda é criança e avança para a cena do salão do trono, é possível espreitar por algumas janelas e ver o interior.

Ao olhar do jardim para uma das alas do edifício, em certas versões dá para distinguir pequenos quadros. E não são retratos de hylianos: aparecem figuras do universo Mario - Mario, Peach, Bowser e Yoshi - em minúsculos retratos.

Com isso, a Nintendo deixa uma piscadela de olho à forma como as suas marcas se interligam. Para muitos miúdos dos anos 90, a piada passou ao lado simplesmente porque nunca lhes ocorreu espreitar pelas janelas laterais.

Link e Zelda são familiares? Uma teoria de fãs persistente

Na maioria dos jogos, Link arrisca tudo para salvar a princesa. Para quem vê de fora, isso pode parecer rapidamente uma romance de fantasia clássico. Porém, entre fãs, há anos que circula uma teoria diferente: a ligação entre as duas personagens poderia ser mais familiar do que amorosa.

Um manga alimenta especulações

Um manga mais antigo da série apresenta certas versões da história de forma a sugerir que Link e Zelda seriam primos afastados. Estas adaptações não são automaticamente cânone oficial, mas introduzem ideias que alguns fãs acreditam reconhecer mais tarde no “todo” da saga.

Hyrule Historia e notas deliberadamente vagas

Com o livro “Hyrule Historia” (2011), a Nintendo publicou uma espécie de compilação histórica oficial. Nele surgem notas de margem e esboços sobre a linha temporal da série que, em alguns momentos, podem ser lidos como se insinuassem um laço familiar mais próximo. Ainda assim, não há confirmação direta - e muito fica por conta da interpretação.

A frase interrompida em A Link to the Past

A discussão ganhou ainda mais força por causa de uma cena em A Link to the Past. Logo no início, o tio de Link está gravemente ferido no corredor do castelo. Antes de morrer, consegue apenas dizer uma última frase, que fica a meio. Algo como: "Link, tu consegues! Salva a princesa... Zelda é a tua..." - e aí interrompe-se.

"Durante anos, fãs discutiram se a última palavra não dita deveria ser ‘irmã’ - mas isso nunca foi confirmado oficialmente."

Até hoje, os criadores optaram por manter esta questão em aberto. Assim, a relação entre as duas figuras principais muda de tom conforme o jogo: por vezes mais romântica, por vezes apenas amistosa, por vezes quase fraterna - sem nunca ficar fixada de forma definitiva.

Influência de Twin Peaks: como uma série de TV marcou Zelda

Quem se fica pela estética mais colorida e “infantil” arrisca-se a ignorar o quão sombrio e estranho alguns jogos de Zelda podem ser. Uma das razões vem de uma inspiração televisiva que, à primeira vista, parece improvável: o formato de mistério Twin Peaks, de David Lynch.

A coruja falante e o eco de aves inquietantes

Em Ocarina of Time, surge várias vezes uma coruja misteriosa que guia Link com pistas crípticas e parece ter ligação a antigos sábios. Há muito que os fãs traçam paralelos com a frase célebre de Twin Peaks: "As corujas não são o que parecem." Na série, as aves são encaradas como possíveis mensageiras - ou hospedeiras - de outras forças.

Link’s Awakening como “pequena cidade” isolada

O realizador Takashi Tezuka explicou, numa entrevista, que quis criar em Link’s Awakening uma atmosfera semelhante à de Twin Peaks: um cenário limitado, habitantes excêntricos e cada um com o seu próprio segredo sombrio. É exatamente a sensação que a ilha Cocolint transmite - simpática à superfície, mas com algo de desconfortável por baixo.

Twilight Princess e a “black lodge”

Também Twilight Princess parece carregar marcas da série. O mundo das sombras para onde Link é puxado lembra bastante a mítica “black lodge”: perspetivas distorcidas, silêncio ameaçador e regras pouco claras. Fãs apontam, repetidamente, possíveis citações visuais em desenhos de personagens e movimentos de câmara. Nunca houve confirmação, mas as semelhanças saltam à vista.

Parte da comunidade vai ainda mais longe. O corpulento Groose, de Skyward Sword, é muitas vezes comparado ao aluno impulsivo Bobby Briggs, de Twin Peaks - ambos fanfarrões e barulhentos, mas mais frágeis por dentro do que aparentam.

A única frase: quando Link realmente fala

Desde sempre, Link é visto como um herói silencioso. Ele grita, geme, respira com esforço - mas não tem diálogos audíveis. A ideia é permitir que os jogadores se projetem na personagem, sem serem travados por uma voz ou uma personalidade demasiado definida.

As caixas de texto mostram outras personagens a reagir ao que ele “diz”, ele acena ou nega com a cabeça e, nalguns jogos, é possível escolher respostas. Mesmo assim, oficialmente, Link mantém-se sem fala - com uma exceção conhecida.

Adventure of Link quebra o tabu

Em Zelda II: Adventure of Link, há um momento em que ele fala efetivamente em discurso direto. Numa casa, encontra um espelho escondido debaixo de uma mesa e comenta isso numa frase claramente formulada. Não é um monólogo interior do jogador, mas uma afirmação explícita da personagem.

"Por mais discreto que seja, este momento é o único exemplo inequívoco de Link a falar de forma audível no cânone principal."

Produções fora da linha principal - como a série animada do final dos anos 80 ou os famigerados jogos para a consola Philips CD-i - não entram nesta conta. Nesses casos, Link fala bastante, mas essas versões são tratadas como curiosidades periféricas, não como parte oficial da saga.

Porque é que estes segredos continuam a prender os fãs

São precisamente estes detalhes escondidos que dão longevidade às grandes séries. Quando, passadas décadas, os jogadores ainda descobrem novas piadas, referências ou perguntas sem resposta, fica a sensação de que Hyrule continua “vivo”. Muitos agarram-se a pequenas incoerências, desenvolvem teorias e analisam entrevistas de criadores linha a linha.

Termos como “Easter Egg” descrevem, nos videojogos, este tipo de conteúdo opcional e oculto. A ideia já existia no início dos anos 80, em jogos da Atari: um programador escondeu o próprio nome como mensagem secreta dentro de um cartucho. Zelda adotou essa tradição e, com o tempo, expandiu-a de forma significativa.

Quem hoje volta a ligar os clássicos - seja em hardware original, em relançamentos para a Switch ou através de mini-consolas - pode procurar estes pormenores de propósito. Em particular, Ocarina of Time, Link’s Awakening e Twilight Princess recompensam uma “volta de farejador” longe da missão principal.

Alguns fãs mantêm até listas próprias de mistérios por resolver: laços familiares pouco claros, frases com duplo sentido, personagens estranhamente colocadas ao fundo. Para quem está a começar, pode parecer irrelevante. Para jogadores de longa data, são estas minúcias que mantêm fresca uma série com 40 anos - e que fazem com que se passem noites inteiras à mesa a falar de um único universo de videojogos.

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