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DLSS 4.5 vs FSR 4: Nvidia e AMD no teste lado a lado

Jovem sentado a jogar videojogo num computador de secretária com ambiente de vila colorida no ecrã.

Um pormenor acaba por separar, de forma clara, a vitória da derrota.

Durante muito tempo, os jogadores de PC mais exigentes esperaram por este momento: tanto a Nvidia como a AMD lançaram novas versões das suas tecnologias de upscaling, com a promessa de melhorar simultaneamente a qualidade de imagem e o desempenho. Já existem testes iniciais e aprofundados a DLSS 4.5 e FSR 4 - e os resultados deixam bastante evidente quem está, para já, na dianteira.

O que torna o DLSS 4.5 tecnicamente tão superior

A Nvidia não se limitou a repetir a fórmula das versões anteriores de DLSS. No DLSS 4.5, a marca introduz um modelo de IA totalmente revisto, baseado no núcleo “Transformer Gen 2”. Esta nova arquitectura foi concebida para extrair muito mais detalhe a partir de poucos píxeis e, sobretudo, para reconstruir melhor as cenas mais difíceis.

Na prática, isto significa que o sistema não se limita a “esticar” um fotograma desfocado. Em vez disso, avalia conteúdos, movimento e contornos ao longo de vários fotogramas, produzindo uma imagem mais estável e mais próxima do que se obteria com uma resolução nativa.

"O DLSS 4.5 aumenta de forma significativa o esforço de computação, mas recorre a novos cálculos em FP8 nas GPUs RTX-4000 e 5000 para manter o desempenho."

De acordo com a Nvidia, este novo modelo é cerca de cinco vezes mais exigente do que o utilizado no DLSS 4. Para evitar que isso se traduza numa quebra de FPS, a empresa aposta no formato FP8, que permite tirar partido com elevada eficiência dos Tensor Cores das gerações RTX-4000 e 5000. Assim, a maior fatia do custo adicional fica concentrada nas unidades de IA e não “entope” a pipeline gráfica tradicional.

O objectivo central do DLSS 4.5 é oferecer uma fidelidade quase “perfeita”: uma imagem que, para muitos jogadores, é difícil de distinguir da resolução nativa. Modelos CNN (Convolutional Neural Networks) mais antigos esbarravam aqui em limitações visíveis - por exemplo, em estruturas finas como grades, relva ou iluminação complexa em movimento.

AMD FSR 4: de abordagem aberta a IA dependente de hardware

Com o FSR 4, a AMD aproxima-se de forma clara do caminho seguido pela Nvidia. Até agora, o FidelityFX Super Resolution destacava-se por ser uma solução mais aberta e muito baseada em software, dispensando hardware de IA dedicado e, por isso, funcionando numa grande variedade de placas gráficas - incluindo modelos da Nvidia.

Com o FSR 4, que a AMD passou entretanto a promover como “FSR Upscaling”, essa estratégia muda parcialmente. A empresa passa a recorrer a unidades de IA próprias, integradas nas novas GPUs Radeon-RX-9000. É apenas nesse hardware que a versão actual funciona com todas as capacidades.

"A nova abordagem do FSR, com hardware de IA dedicado, reduz a compatibilidade, mas foi necessária para fechar a diferença de qualidade face ao DLSS."

Esta viragem tem uma razão directa: no capítulo da qualidade de imagem, versões anteriores do FSR ficavam visivelmente atrás do DLSS e também do XeSS da Intel. Detalhes finos degradavam-se mais depressa, as arestas cintilavam com maior frequência e, em movimento, algumas cenas pareciam mais instáveis.

Com o FSR 4, a AMD aproxima-se bastante do nível do DLSS 3 e do DLSS 4. Nas primeiras avaliações, os testes colocam a qualidade de imagem algures entre estas duas gerações da Nvidia. Em particular, em 1440p e 4K, muitos jogos parecem significativamente mais limpos do que com variantes anteriores de FSR.

Teste prático em jogo: a Nvidia mantém a vantagem

O verdadeiro interesse está na comparação directa no monitor. Em benchmarks com saída a 1440p e resolução interna a 720p, as duas tecnologias começam por aparecer relativamente próximas. Jogos como Cyberpunk 2077 beneficiam muito de ambos os métodos: FPS elevados, bastante raytracing e, ainda assim, uma imagem com boa qualidade.

Mesmo assim, é nos detalhes que se percebe quem está à frente. Os testadores referem que o DLSS 4.5, no geral, produz uma imagem mais calma e mais “coesa”, sobretudo em sequências rápidas com muito movimento, efeitos de partículas e iluminação néon.

"O FSR 4 aproxima-se muito, mas em cenas críticas com vegetação e geometria complexa, o DLSS 4.5 continua claramente mais estável."

No Cyberpunk 2077, persistem alguns casos típicos de ambos os lados: cintilação ligeira em reclames néon, padrões tipo moiré em superfícies com texturas muito finas e pequenas perdas de nitidez em detalhes mínimos ao longe. Ainda assim, são problemas que surgem em ambas as abordagens.

A diferença decisiva a favor da Nvidia aparece na desoclusão (disocclusion) - isto é, quando objectos são revelados ou tapados durante o movimento, como ao atravessar zonas com vegetação densa, em que ramos, folhas e relva entram e saem do enquadramento de forma constante.

Desoclusão: onde o FSR 4 perde o controlo

É precisamente nestes cenários que o FSR 4 apresenta com mais frequência artefactos visíveis. Folhas podem cintilar e detalhes finos parecem “saltar” ou desaparecer por instantes quando a câmara se mexe. Isto tende a ser mais notório para quem tem olho para pormenores ou joga em monitores grandes.

O DLSS 4.5 lida de forma visivelmente melhor com estas situações. A IA reconstrói com mais limpeza objectos que ficaram momentaneamente escondidos por outros elementos, e os contornos mantêm-se mais firmes. O resultado é uma imagem globalmente mais serena, especialmente em jogos open-world exigentes.

  • Letreiros néon e reflexos de luz: ambos dão bons resultados; é possível algum cintilar ligeiro.
  • Texturas finas (por exemplo, fachadas, grades): o DLSS 4.5 tem uma pequena vantagem e muitas vezes parece mais nítido.
  • Vegetação em movimento: o DLSS 4.5 é claramente mais estável, com menos artefactos.
  • Desempenho em 1440p com raytracing: níveis de FPS semelhantes; dependendo do jogo, pode oscilar ligeiramente para um lado ou para o outro.

Onde o DLSS 4.5 e o FSR 4 brilham no uso diário

Para muitos jogadores de PC, a primeira questão nem é só a qualidade de imagem: qual destas tecnologias funciona na placa gráfica que já têm? É aqui que o público-alvo se divide de forma muito marcada.

Tecnologia Fabricante Hardware necessário Principal vantagem
DLSS 4.5 Nvidia RTX 4000 / 5000 Fidelidade de imagem muito elevada, hardware de IA forte
FSR 4 (FSR Upscaling) AMD Radeon RX 9000 Muito melhor do que as versões anteriores de FSR

Quem já tem uma RTX-4000 recente ganha um upgrade perceptível com o DLSS 4.5. Em títulos pesados em raytracing, isso cria margem adicional para subir presets gráficos ou aumentar a resolução sem que os FPS caiam de forma acentuada.

Já os utilizadores de uma nova Radeon-RX-9000 beneficiam do facto de a AMD ter reduzido substancialmente a diferença de qualidade. Face ao FSR 2 ou 3, o FSR 4 parece um salto de geração. Quem antes preferia renderização nativa por motivos de qualidade pode voltar a considerar o upscaling.

O que os jogadores devem ter em conta na escolha

O ponto mais interessante surge quando as duas soluções aparecem no mesmo jogo - por exemplo, quando um título suporta DLSS e FSR e o utilizador pode escolher (como acontecia com hardware Nvidia mais antigo a usar versões anteriores de FSR). Com base nos testes mais recentes, começa a formar-se um padrão: quando o DLSS 4.5 está disponível, tende a entregar a melhor qualidade de imagem neste momento.

Para muitos jogadores, vale a pena explorar as opções gráficas do jogo. É comum existirem perfis como “Qualidade”, “Equilibrado” e “Desempenho”. Quem procura imagem muito definida deve começar por “Qualidade” e, depois, confirmar se a taxa de fotogramas se mantém adequada.

Abordagem típica para jogadores mais exigentes:

  • Definir a resolução (por exemplo, 1440p ou 4K).
  • Activar funcionalidades de raytracing conforme a preferência.
  • Colocar o upscaling em “Qualidade” (DLSS 4.5 ou FSR 4).
  • Verificar os FPS numa cena exigente.
  • Só mudar para “Equilibrado” ou “Desempenho” se for necessário.

Termos explicados rapidamente e perspectiva para quem vai fazer upgrade

Muitos termos de ficha técnica parecem pouco intuitivos, mas influenciam bastante a experiência. FP8, por exemplo, refere-se a um formato de vírgula flutuante de 8 bits, que permite executar cálculos de IA muito rapidamente em hardware moderno. Em termos práticos, isto traduz-se em modelos de IA mais complexos sem que o desempenho colapse.

A desoclusão (disocclusion) descreve, por sua vez, momentos em que um objecto fica brevemente tapado e volta a surgir - por exemplo, quando uma personagem aparece de trás de uma coluna. Para métodos de upscaling, isto é particularmente difícil, porque a IA tem de “inferir” como deverá ser o objecto que reaparece. É precisamente aqui que o método Transformer mais pesado do DLSS 4.5 se revela vantajoso.

Quem pondera um upgrade de GPU, portanto, não deve olhar apenas para teraflops brutos ou quantidade de memória. A qualidade e a maturidade do upscaling passaram a ter um peso central - especialmente com monitores de 1440p e 4K, onde estas técnicas influenciam directamente durante quanto tempo uma placa gráfica cara continua a sentir-se “actual”.

Neste momento, o DLSS 4.5 lidera o segmento topo de gama, sobretudo na estabilidade da imagem e na preservação de detalhe em movimento. O FSR 4, por outro lado, deixa claro que a AMD quer recuperar terreno a sério e que, com a nova geração de hardware, já não se apresenta apenas como uma opção de preço/desempenho, mas também como concorrente que quer disputar os primeiros lugares no upscaling.


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